League of Legends ogromne zmiany w przedsezonie już na PBE
Przedsezon w League of Legends zbliża się wielkimi krokami. Gra doczekała się ogromnych zmian na PBE.
Na oficjalnej stronie League of Legends, deweloperzy podzielili się zmianami jakie nadejdą w przedsezonie do gry. Te są już dostępne na PBE. Zmiany obejmują między innymi:
- Dodanie dwóch nowych smoków, czyli: Smok Chemtechowy, oraz Smok Hextechowy
- Dodanie nagród za osiągnięcia podczas rozgrywki
- Dodanie nowych przedmiotów, oraz poprawki już istniejących
- Zmiany run
- inne zmiany rozgrywki
Nowe smoki:
Smok Chemtechowy
- Standardowe wzmocnienie
- Zapewnia dodatkowe obrażenia przeciw wrogom, którzy aktualnie mają więcej zdrowia od was (do 5% więcej obrażeń na każdy ładunek).
- Dusza Smoka
- Gdy drużyna zdobędzie Duszę Chemtechowego Smoka, otrzyma wzmocnienie, które zapewnia graczom krótkie drugie życie po tym, jak zginą.
- Teren
- Gdy Chemtechowy Smok przemieni mapę, w czterech lokacjach dżungli pojawiają się strefy gazowe. Strefy gazowe zapewniają kamuflaż znajdującym się w ich obrębie graczom. Zakamuflowani wrogowie nie są ujawniani przez zwykłe totemy wizji, można ich jednak zobaczyć dzięki Totemowi Kontroli, Rozkwitowi Wróżbity i innym sposobom wykrywania niewidzialnych jednostek.
Smok Hextechowy
- Standardowe wzmocnienie
- Zapewnia prędkość ataku i przyspieszenie umiejętności drużynie, która zada śmiertelny cios (5 pkt. przyspieszenia umiejętności i 5% prędkości ataku na ładunek).
- Dusza Smoka
- Gdy drużyna zdobędzie Duszę Hextechowego Smoka, zyska wyjątkową umiejętność o średnim czasie odnowienia, która dodaje spowalniający łańcuch błyskawic do ataków podstawowych i umiejętności członków drużyny.
- Teren
- Gdy Smok Hextechowy przekształca mapę, pojawiają się na niej pary hex-bram ― gracze mogą się szybko przemieszczać na mapie pomiędzy bramami należącymi do jednej pary. Hex-bramy po aktywowaniu krótkim ładowaniem (które może zostać przerwane przez ogłuszenie lub obrażenia) błyskawicznie przenoszą gracza do bliźniaczej hex-bramy na mapie.
Nagrody za osiągnięcia
Nagrody za osiągnięcia aktywują się tylko wówczas, gdy jedna z drużyn ma dużą stratę do drugiej i są wówczas widoczne na minimapie dla obu drużyn. Jeśli przegrywająca drużyna zrealizuje osiągnięcie z aktywną nagrodą, otrzymuje nagrodę w złocie, które zostaje podzielone pomiędzy członków drużyny.
Nagrody za osiągnięcia są naliczane w oparciu o cztery czynniki: PD prowadzących, złoto prowadzących, smoka prowadzących i wieżę prowadzących. Podstawowa ilość dodatkowego złota otrzymywana za osiągnięcie z aktywną nagrodą kształtuje się następująco:
- Baron/Starszy Smok ― 500 szt. złota
- Smok/Herold ― 500 szt. złota
- Zewnętrzna wieża ― 250 szt. złota
- Wewnętrzna wieża ― 400 szt. złota
- Wieża w bazie ― 400 szt. złota
Gdy strata przegrywającej drużyny powiększa się, te podstawowe wartości mogą wzrosnąć nawet o 60%.
Nagrody za osiągnięcia mają 15-sekundowy okres ostrzegawczy, gdy się pojawiają, i 15-sekundowe opóźnienie, gdy znikają. Ten okres może zostać wydłużony, jeśli przegrywająca drużyna bierze udział w walce, gdy nagroda za osiągnięcie jest aktywna.
Przedmioty
Korona Roztrzaskanej Królowej
- 70 pkt. mocy umiejętności
- 250 pkt. zdrowia
- 600 pkt. many
- 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Zapewnia ochronę, która redukuje odnoszone obrażenia o 50%. Ochrona utrzymuje się przez 1,5 sekundy po odniesieniu obrażeń przez bohatera.
- Podczas trwania ochrony zyskujesz 10–40 pkt. mocy umiejętności (w zależności od poziomu).
- (Jeśli bohater nie odniósł obrażeń przez 40 sek., odzyskujesz ochronę).
- Mityczne bierne: 1% prędkości ruchu i 50 pkt. zdrowia
Zasłona Równości
- 200 pkt. zdrowia
- 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- 30 pkt. pancerza
- 30 pkt. odporności na magię
- Pokutowanie: Po unieruchomieniu bohaterów lub padnięciu ofiarą unieruchomienia, nakłada na cel oraz pobliskich wrogów Pokutę, zwiększając odnoszone przez nich obrażenia o 12% na 5 sek.
- Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. pancerza i odporność na magię.
Rękawica Mroźnego Ognia
- 350 pkt. zdrowia
- 25 pkt. pancerza
- 25 pkt. odporności na magię
- 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Pożoga: Zadanie lub odniesienie obrażeń sprawia, że zaczynasz zadawać pobliskim wrogom 12 pkt. + 1% dodatkowych obrażeń magicznych na sekundę (zwiększone o 25% przeciwko stworom i o 150 % przeciwko potworom z dżungli) przez 3 sek.
- Ośnieżenie: Ataki tworzą lodowe pole na 1,5 sek. i zadają obrażenia magiczne wszystkim wrogom na tym obszarze. Wrogowie, którzy przechodzą przez pole, są spowolnieni.
- Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 100 pkt. zdrowia i 6% do wielkości.
Turbochemiczny Pojemnik
- 350 pkt. zdrowia
- 25 pkt. pancerza
- 25 pkt. odporności na magię
- 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Aktywne ― Superdoładowanie: Zapewnia 40% prędkości ruchu na 4 sek. przy poruszaniu się w stronę wrogów lub wrogich wież. Gdy znajdziesz się w pobliżu wroga (lub po upływie 4 sek.), wypuszczona zostanie fala uderzeniowa, która spowolni pobliskich bohaterów o 50% na 1,5 sek. (90 sek. czas odnowienia).
- Tankowanie: Poruszanie się i zadawanie obrażeń napełnia chemiczny pojemnik. Przy 100 ładunkach następny atak podstawowy zadaje obrażenia magiczne wszystkim pobliskim wrogom (większe o 25% w przypadku stworów i o 175% w przypadku potworów z dżungli).
- Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. przyspieszenia umiejętności i 50 pkt. zdrowia.
Nadejście Zimy
- 400 pkt. zdrowia
- 500 pkt. many
- 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Podziw: Zyskujesz dodatkowe zdrowie równe 8% many.
- Doładowanie Many: Traf cel umiejętnością lub atakiem, by pochłonąć doładowanie i zyskać 3 pkt. dodatkowej many, podwojone, gdy cel jest bohaterem. Zapewnia maks. 360 pkt. many. Po przekroczeniu tego progu przemienia się w Wielką Zimę.
Wielka Zima
- 400 pkt. zdrowia
- 860 pkt. many
- 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Podziw: Zyskujesz dodatkowe zdrowie równe 8% many.
- Nieprzemijalność: Unieruchamia lub spowalnia (tylko bohaterów walczących w zwarciu) wrogiego bohatera, zużywając 3% procent bieżącej many posiadacza przedmiotu, oraz zapewnia tarczę pochłaniającą obrażenia na 3 sek. Tarcza zostaje wzmocniona o 80%, jeśli w pobliżu znajdzie się więcej niż jeden wróg.
Aksjomatyczny Łuk
- 55 pkt. obrażeń od ataku
- 10 pkt. destrukcji
- 25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Odświeżenie: Refunduje 25% procent całkowitego czasu odnowienia superumiejętności posiadacza przedmiotu, jeśli wrogi bohater umrze w ciągu 3 sek. po zadaniu mu obrażeń.
Płomień Cienia
- 80 pkt. mocy umiejętności
- 250 pkt. zdrowia
- Obrażenia zadawane bohaterom zyskują 10–20 punktów przebicia odporności na magię w zależności od aktualnego zdrowia celu. (Maksymalna wartość, gdy cel ma 1000 lub mniej punktów zdrowia, minimalna, gdy ma 2500 lub więcej punktów zdrowia).
- Posiadacz przedmiotu zyskuje maksymalną wartość penetracji, jeśli cel był ostatnio pod wpływem działania tarcz.
Kosmiczny Impuls
- 60 pkt. mocy umiejętności
- 250 pkt. zdrowia
- 30 pkt. przyspieszenia umiejętności
- 5% prędkości ruchu
- Po zadaniu obrażeń bohaterom 3 niezależnymi atakami lub umiejętnościami, zyskujesz 30% prędkości ruchu (spadające do 15%) oraz 40 pkt. mocy umiejętności do momentu opuszczenia bitwy.
Skupienie Horyzontalne
- 110 pkt. mocy umiejętności
- 150 pkt. zdrowia
- Teraz również spowolnienia aktywują Skupienie Horyzontalne. (Kryształowy kostur Rylai też działa).
Demoniczny Uścisk
- 60 pkt. mocy umiejętności
- 450 pkt. zdrowia
- Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 2/1,2% ich maks. zdrowia co sekundę przez 4 sek.
- Przekształca 2% twojego dodatkowego zdrowia w moc umiejętności.
Uścisk Serafina
- 80 pkt. mocy umiejętności
- 860 pkt. many
- 250 pkt. zdrowia
- Zyskujesz przyspieszenie umiejętności równe 1,3% dodatkowej many.
- Odzyskujesz zdrowie równe 40% wydanej many, maksymalnie 25–50 pkt. + 10% mocy umiejętności na użycie.
- (Przełączanie może przywrócić tę samą wartość na 1 sek.).
Siła Natury
- 350 pkt. zdrowia
- 70 pkt. odporności na magię
- 5% prędkości ruchu
- Pochłonięcie: Odniesienie obrażeń magicznych z rąk wrogiego bohatera zapewnia ładunek Niezłomności (maks. 6). Efekty unieruchamiające wrogów zapewniają 2 dodatkowe ładunki.
- Rozproszenie: Mając 6 ładunków Niezłomności, odnosisz o 20% mniejsze obrażenia magiczne i zyskujesz 10% prędkości ruchu.
Przysięga Rycerska
- 400 pkt. zdrowia
- 10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- 150% podstawowej regeneracji zdrowia
- Aktywne ― Ślubowanie: Wyznacz sojusznika, który jest Godzien.
- Poświęcenie: Gdy w pobliżu znajduje się twój Godzien sojusznik, przekierowuje 10% odnoszonych przez siebie obrażeń na ciebie i leczy o 8% obrażeń zadanych przez Godnego sojusznika bohaterom. Jeśli ma mniej niż 30% zdrowia, przekierowanie obrażeń rośnie do 20%.
Maska Otchłani
- 400 pkt. zdrowia
- 30 pkt. odporności na magię
- 10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unicestwienie: Nakłada klątwę na pobliskich wrogich bohaterów, zmniejszając ich odporność na magię. Za każdego przeklętego wroga zyskujesz 7 pkt. odporności na magię.
Runy:
Zabójcze Tempo
- Zyskujesz prędkość ataku na 6 sek., gdy każdym atakiem uderzasz przynajmniej jednego wrogiego bohatera. Efekt kumuluje się do 6 razy.
- Przy maksymalnym poziomie tego efektu zyskujesz też zasięg ataku oraz zwiększenie limitu prędkości ataku do 3 jedn.
Lodowcowe Ulepszenie
- Unieruchomienie wroga powoduje wysłanie 3 lodowcowych promieni od niego do ciebie i innych pobliskich bohaterów, które tworzą na kilka sekund strefy zamrożenia spowalniające wrogów o 40% i redukujące o 15% obrażenia zadawane przez nich sojusznikom (poza tobą).
Pierwsze Uderzenie
- Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi atakiem lub umiejętnością, zanim on to zrobi, zapewnia 5 sztuk złota oraz Pierwsze Uderzenie na 3 sek., dzięki czemu twoje ataki lub umiejętności będą zadawać o 12% więcej obrażeń bohaterom, a ty otrzymasz równowartość 100% (70% w przypadku jednostek walczących z dystansu) zadanych w ten sposób obrażeń w złocie.
Uwaga: Pierwsze Uderzenie pojawi się na serwerze testowym trochę później! Czekajcie na wieści.
Inne zmiany:
Wędrujący Krab
Uważamy, że pierwsze pojawienie się Wędrującego Kraba ma zbyt duży wpływ na wynik wczesnej fazy gry, dlatego obniżamy jego znaczenie i przyspieszamy rozstrzygnięcie spotkania. Ponieważ stał się bardziej wrażliwy, wy lub wrogowie możecie łatwiej go pokonać i, mówiąc krótko, szybciej odzyskać bezpieczeństwo.
Pierwszy Wędrujący Krab będzie miał teraz o 35% zmniejszone zdrowie, zapewni o 80% mniej PD oraz nieco się zmniejszy, co odzwierciedli jego mniejszą wartość.