Path of Exile: Wywiad z viperesque o tym jak tworzy się pasywki i buffy i nerfy umiejętności
Znany moder opowiada jak dołączył do GGG. Czy było łatwo? Czym się teraz zajmuje?
Najpierw kilka słów od Grinding Gear Games: Jak wiecie, czasami zatrudniamy utalentowanych ludzi prosto ze społeczności. James (aka viperesque), moderator subreddit i wieloletni członek społeczności, którego możecie znać, dołączył do naszego zespołu kilka miesięcy temu. Niedawno poprosiliśmy go, aby podzielił się z nami szczegółami ze spędzonego z nami czasu. Mamy nadzieję, że spodoba Wam się ten wywiad.
Cześć James! Dziękujemy za udział w wywiadzie! Proszę się przedstawić.
Cześć! Jestem James, ale w kręgach Path of Exile więcej osób kojarzy mnie jako viperesque z forum, reddit lub Discord. Pracuję w GGG jako projektant gry od stycznia tego roku.
Opowiedz nam trochę o swojej obecnej roli w GGG.
Zanim zacząłem się starać o tą robotę, tak naprawdę nie miałem pojęcia jak wiele różnych zadań ma przed sobą projektant w Path of Exile! Okazuje się, że mam na głowie mnóstwo spraw. Te, które według mnie są graczom najbliższe, polegają na tworzeniu nowego contentu i dostosowywaniu balansu przedmiotów, skilli, craftingu i tak dalej. To zdecydowanie duża część, ale na przykład konfiguracja i pisanie skryptów dla mobów i potyczek to również role projektantów i ostatecznie stanowią znaczną część pracy (chociaż dopiero zaczynam ogarniać proste mobki). Są też takie sprawy jak naprawianie bugów, wdrażanie efektów wizualnych, projektowanie poziomów i przygotowywanie materiałów na ogłoszenia.
Jest to również praca bardzo zespołowa – niezależnie od tego, czy początkowy pomysł na funkcję lub zmianę pochodzi od projektanta, czy kogoś innego, prawie zawsze musi przejść do innej osoby (programisty, animatora, artysty, projektanta poziomów, projektanta dźwięku lub kogokolwiek innego) aby ten pomysł zmaterializować, a następnie jest odesłany do projektanta w celu zaimplementowania w grze. To jedna z moich ulubionych rzeczy na tym stanowisku, których się nie spodziewałem, ponieważ możesz pracować z tyloma ludźmi w firmie i dowiedzieć się trochę o tym, jak wykonują swoją pracę.
Jak i kiedy dowiedziałeś się o Path of Exile?
Jeden z moich przyjaciół grał w zamkniętej becie i powiedział całej naszej paczce znajomych o Path of Exile, kiedy weszła w otwartą wersję betę. Po raz pierwszy dowiedziałem się o tym w lutym 2013 roku i od tego czasu gram regularnie.
W którym momencie wciągnąłeś się w grę?
To nie był tylko jeden moment. Nawet w 2013 roku Path of Exile była tak skomplikowaną grą, że jej pełne ogarnięcie zajęło miesiące. Mogę wybrać kilka ekscytujących wydarzeń. Pamiętam, że od lat marzyłem o większej liczbie gier RPG, które poważnie podeszły do customizacji postaci bez turowej lub jakiejś innej okropnej rozgrywki, więc gdy po raz pierwszy zobaczyłem drzewo pasywne, moją reakcją było: „o kuźwa, to jest to!” choć pewnie większość graczy zastanawiało się „co do k… ma to znaczyć?”. Wiem, że naprawdę wielu ludzi tego doświadcza. Stworzenie mojego pierwszego fajnego buildu (Marohi Ground Slam, choć już na początku 2013 roku stał się mało grywalny jeśli mam być szczery), który dawał radę na endgame po dwóch lub trzech nieudanych buildach, sprawiło, że poczułem, że zaczynam rozumieć grę, chociaż tak bardzo się myliłem. Spędziłem około 100 godzin farmiąc docki Spork totemami (nasza kochana meta z 2013 roku!) i byłem tym totalnie zafascynowany. W pewnym momencie wyszła idea terminowych lig, która bardzo przypadła mi do gustu i wtedy zdałem sobie sprawę, że będę grał w tę grę przez lata. Z pewnością nigdy się nie spodziewałem, że skończę tu, gdzie jestem, czyli jako jeden z projektantów gry!
Jesteś znany w społeczności jako moderator subreddit Path of Exile. Jak tam zacząłeś?
Ilekroć całkowicie poświęcam się danej grze, zaczynam niemalże obsesyjnie pochłaniać informacje na jej temat. Czasami też zaczynam odpowiadać na pytania ludzi dotyczące gry, częściowo dlatego, że jest to zabawny i satysfakcjonujący sposób spędzania wolnego czasu, a częściowo dlatego, że proces pomagania ludziom i czytania odpowiedzi innych ludzi poprawia moją wiedzę.
W przypadku Path of Exile zacząłem na oficjalnych forach, potem założyłem konto na reddicie, aby również tam odpowiadać na pytania, a potem dostałem się na serwer Discord i wszystko naprawdę się zaczęło. Zauważyłem to przez moderatorów Discord (którzy w tym czasie również byli głównie moderatorami subredditów) i zostałem poproszony o pomoc w modowaniu. Doprowadziło to w końcu do poproszenia o pomoc w subreddicie, ponieważ byłem aktywny na obu. Faktycznie odrzuciłem tę prośbę kilka razy, ponieważ martwiłem się poświęceniem czasu / potencjalnym stresem w oparciu o poprzednie role w modowaniu, ale ostatecznie zgodziłem się. Okazało się to o wiele mniej bolesne niż się spodziewałem i już tam zostałem.
Jakie były najtrudniejsze i najbardziej zabawne momenty?
Największe trudności zawsze wynikały z próby osiągnięcia kompromisu między grupami o całkowicie przeciwnych opiniach lub przekonaniach na temat tego, jak powinien działać subreddit. Wydaje mi się, że Reddit jest tak dziwny – fora można podzielić na tyle, ile chcesz, ale subreddity grupują wszystko razem i musisz jakoś to wszystko ogarnąć (muszą grupować wszystko razem gdyż odosobnione, wyszczególnione subreddity rzadko pozyskują duże zainteresowanie). Każdy musi przebierać we wszystkich linkach i wpisach, choć wiele z nich nie jest z tematyki, która Cię interesuje i generuje to niepotrzebne, złe emocje. Gdy nawiązuje się jakaś dyskusja i ludzie są podzieleni w danym temacie, trzeba poprzeć którąś ze stron i bronić swoich racji, na pewno jest to bardzo cennym, niezapomnianym doświadczeniem.
Najbardziej zabawne… szczerze mówiąc, modowanie nie jest zabawne. Czasami masz satysfakcję z ogarnięcia jakiegoś tematu, ale poza tym jest to bardzo neutralne.
Jak to się stało, że skończyłeś w GGG?
Jednym słowem, Bex! [Bex – Community Manager, Producer i Marketing w GGG -przyp. red.]
Przed GGG byłem biochemikiem naukowcwm i było w porządku, ale nigdy nie czułem, że to idealna praca dla mnie. Myślałem o znacznie mniej drastycznych zmianach kariery – może przejście na farmację lub rządowej nauce. Pomysł, że może mógłbym się zgłosić do GGG, pojawił się znikąd pewnego dnia i nie mogłem przestać o tym myśleć, nie mogłem się temu oprzeć. Wiem bardzo dużo o tej grze, jestem aktywny w społeczności, mieszkam w Australii wystarczająco długo, aby uzyskać obywatelstwo, a moją partnerką jest Australijka, więc mógłbym uniknąć przepisów dotyczących zatrudniania pracowników w Nowej Zelandii… Myślałem, że jestem zbyt naiwny i to tylko nierealne marzenie, ale wiedziałem, że będę zawsze żałował, jeżeli nie spróbuję. Na szczęście byłem już w dobrych stosunkach z Bex, ponieważ przez lata rozmawiałem o problemach z subredditem, więc po prostu zapytałem ją, czy ma sens ubiegać się o robotę w GGG jako człowiek od kontaktów ze społecznością.
Niestety, w ich zespole ds. społeczności nie było już więcej miejsc. Jednak Bex pomyślała, że sprawdziłbym się w wielu innych rolach, w końcu przekonała mnie do wysłania otwartej aplikacji i dała mi mnóstwo dobrych rad. Gdyby nie ona, prawdopodobnie nigdy bym niczego nie wysłał i zdecydowanie nie rozważałbym siebie w roli projektanta gry.
Okazało się, że Chris [Chris Wilson – producer i developer w GGG -przyp. red.] i kilku innych pracowników GGG już o mnie wiedzieli. Wymieniliśmy z Chrisem kilka e-maili i przeprowadziliśmy kilka rozmów na skype’ie i chwilę później rozważali już zatrudnienie mnie na stanowisko projektanta gry. Przeszedłem przez dwugodzinną sesję wywiadu, czatu i gry z Neonem [prawdopodobnie to Mark Knewstubb, programista w GGG -przyp. red.], następnie poleciałem tam osobiście na spotkanie. Moja partnerka chętnie rzuciła swoją pracę i już wiedziałem, że się pakujemy i przeprowadzamy do Auckland!
Jak do tej pory współpraca z nami przebiegała zgodnie z Twoimi oczekiwaniami? Czy były jakieś niespodzianki?
Tak naprawdę nie wiedziałem, czego się spodziewać, dopóki nie zacząłem, więc w tym sensie wszystko było niespodzianką! Musiałem się przygotować na wypadek, gdybym miał znienawidzić tą pracę! Ale było wspaniale. Czuję się niesamowicie szczęśliwy, że mogę być w tym miejscu i mieć pracę, którą naprawdę lubię, a wszyscy w biurze są bardzo przyjaźni. Myślę, że jedną miłą niespodzianką jest to, że równowaga w grze ma zaskakująco wiele wspólnego z eksperymentami naukowymi, więc mogę tam wykorzystać wiele mojego doświadczenia. Współczuję ludziom, którzy musieli czytać moje uwagi do poszczególnych zagadnień, gdyż pisałem je jakby to był jakiś laboratoryjny notatnik!
Interesujące było również to, że w końcu mogłem poznać wszystkie mechaniki, które GGG utrzymuje w tajemnicy, i jak myliłem się w swoich założeniach dotyczących niektórych z nich. I choć nie jest to bezpośrednio związane z pracą, zamknięcie na kwarantannie przez Covid trzy tygodnie po przyjeździe do Nowej Zelandii było zdecydowanie niespodzianką, musieliśmy sobie poradzić pożyczając mnóstwo rzeczy z biura…
Brałeś udział w projektowaniu notable pasywek dla systemu Cluster Jewel. Jaka była najtrudniejsza część tego procesu?
Po pierwsze, zostałem wciągnięty w ten szalony system już drugiego dnia pracy. Po drugie, po prostu wymyślam wszystkie pomysły! Nigdy nie było konkretnego celu dla liczby notable pasywek, ale musieliśmy mieć dość, aby każdy build, o którym mogliśmy myśleć, miał przyzwoitą liczbę do wyboru. Rory [Rory Rackham – Game Designer w GGG -przyp. red.] żartobliwie(?) zasugerował, że dobijamy do 3000 i dajemy sobie spokój. Wymyśliliśmy co najmniej 500, chociaż dla jasności była to praca zespołowa i nie więcej niż jedna trzecia z nich była mojego autorstwa.
Czy masz jakieś porady dla początkujących projektantów?
Nie jestem jeszcze pewien, czy mam kwalifikacje, aby odpowiedzieć na to pytanie! W przypadku Path of Exile chciałbym powtórzyć komentarze Neona na ExileCon, że najważniejszą rzeczą jest znajomość gry od środka. Zrozumienie, jak działa mechanika i obliczenia w grze, umiejętność przewidywania przypadków użycia i nadużyć w odniesieniu do nowego przedmiotu lub umiejętności, upewnienie się, że nie powtórzysz już nic, co już zostało zrobione, oraz wiedza, jakie mierniki należy zastosować dla równowagi, wszystko to jest absolutnie niezbędne. Uczę się wszystkiego na bieżąco, choć pewne umiejętności w zakresie komputerów to oczywiście plus. Dotyczy to również każdej pracy i jest trochę banałem, ale to bardzo pomocne być uchwytnym! Miałem szczęście, że starsi pracownicy GGG byli zaangażowani w społeczność i dobrze wiedzieli, że przez lata odpowiadałem na pytania graczy, i robiłem to na tyle przekonująco, że zdecydowali się mnie zatrudnić. Jednak jeżeli od samego początku wiecie jakiej pracy chcecie, to jestem pewien, że można wymyślić lepszą strategię niż moja.
Na co społeczność może liczyć, jeśli chodzi o rzeczy, nad którymi obecnie pracujesz?
Oczywiście w tej chwili pracuję głównie nad wersją 3.11. W szczególności ulepszyłem i przerobiłem niektóre z mniej lubianych unikalnych przedmiotów i wzmocniłem kilka słabych umiejętności. Jeśli Twój ulubiony hipster build w wersji 3.11 dochodzi do mety lub poprawiony skill / unikalny item jest nadal niegrywalny i nieużywany, to prawdopodobnie możesz mnie za to winić. Mam również mniejszy udział w tworzeniu nowych skilli i unikalnych przedmiotów w wersji 3.11 oraz przy konfigurowaniu mechaniki ligi. Patrząc w przyszłość, skupiam się na dość dużym zestawie zmian w starszym contencie, o których dowiesz się więcej w dalszej części roku. Koordynuję też ostatnie poprawki do Aktu 1 kampanii Path of Exile 2 i konfiguruję niektóre mobki z aktu 2. Jestem cały podekscytowany!