League of Legends patch 11.24 – pełny opis

Na oficjalnej stronie gry opublikowano pełen opis zmian w patchu 11.24 w League of Legends, który zawitał wczoraj na serwerach live.

Riot Games zaprezentowało pełny opis zmian jaki zobaczymy w nadchodzącym patchu 11.24 w League of Legends. Jest to patch zawierający nerfy chemtechowej duszy, nerfy przedmiotów a także najnowsze wytworne skórki.

 Serdecznie zapraszamy na uroczyste Wytworne wydarzenie, by uczcić koniec roku! Pamiętajcie o zielonych krawatach.

W tym tygodniu trzymamy klasę z wyrafinowanymi aktualizacjami bohaterów, przedmiotów, run oraz Smoków, aby przedsezon przebiegał bez zakłóceń. Mamy również stylową aktualizację Superksięgi Czarów. Fani trybu ARAM także nie muszą się martwić — przygotowaliśmy dla was kilka eleganckich nowości. Włóżcie swoje najbardziej krzykliwe ciuchy i przygotujcie się na przywitanie Nowego Roku w pełni blasku i elegancji! To będzie naprawdę coś.

Zasady ubioru na wydarzeniu są dla was zbyt restrykcyjne? Przejdźcie do opisu patcha TFT, w którym Małe Legendy nie dbają o wasze stroje.

Całuski 

JINA „AHRISOO” YOON

PAUL „RIOTAETHER” PERSCHEID

PATCH W SKRÓCIE

Wytworny Master Yi, Wytworna LeBlanc, Wytworny Malzahar, Wytworny Brand, Wytworny Brand (Prestiżowa Edycja), Wytworny Draven, Wytworny Zed i Wytworna Leona będą dostępni 9 grudnia 2021 r.

BOHATEROWIE

CAITLYN

Częściowo przywracamy resetowanie W Głowę.

 Niektóre resety ataków W Głowę Caitlyn zostały usunięte podczas jej aktualizacji grafiki i niezawodności. Te resety były bardzo trudne do wykonania i nie były częścią oryginalnego projektu Caitlyn. (Technicznie rzecz biorąc, W Głowę bohaterki były wykonywane jako umiejętności zamiast wzmocnione ataki podstawowe, co umożliwiało resetowanie). Pozostawienie jej umiejętności biernej w takim stanie nie byłoby ani zrównoważone, ani zdrowe dla rozgrywki, więc zmieniamy sposób, w jaki resetowane jest W Głowę, by wyglądało to bardziej płynnie, a jego wykonanie było łatwiejsze. 


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — W GŁOWĘ

ZAKTUALIZOWANOZDROWSZE GŁÓWKI Gdy Caitlyn obierze za cel wroga oznaczonego przez jej W — Pułapkę na Yordla lub E — Wystrzel SiećW Głowę częściowo się zresetuje, strzelając szybciej niż zwyczajny atak podstawowy.NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd powodujący, że Caitlyn mogła użyć W Głowę, gdy była wskrzeszana.

CAMILLE

W: zmniejszone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia na wyższych poziomach.

 Camille jest nieco zbyt mobilna, biorąc pod uwagę zadawane przez nią obrażenia, więc ograniczamy jej dostęp do sprzętu do manewrów przestrzennych

 doskoku. Osłabiamy też narzędzie do wymiany ciosów bohaterki, by nie miała aż takiej przewagi w alei. 


W — TAKTYCZNE PODCIĘCIE

DODATKOWE OBRAŻENIA ZEWNĘTRZNEGO STOŻKA 6/6,5/7/7,5/8% (+3,3% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) maks. zdrowia celu ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% (+2,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) maks. zdrowia celu


E — HAKI

CZAS ODNOWIENIA 16/14,5/13/11,5/10 sek. ⇒ 16/15/14/13/12 sek.

IVERN

Umiejętność bierna: zwiększone doświadczenie i złoto za zabicie Skalniaka.

 Ivern kocha wszystkich swoich leśnych przyjaciół tak samo, ale gdy zostaje przyparty do muru, uwalnianie Skalniaków nie wydaje mu się warte zachodu. Skalniaki dają znacznie mniej złota i doświadczenia niż inne małe obozy w dżungli, a przecież Ivern musi poświęcić tyle samo czasu, many i zdrowia, by je uwolnić. (To powinno je nauczyć mówić: „dziękuję”!). 


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PRZYJACIEL LASU

DOŚWIADCZENIE ZA SKALNIAKA 27 pkt. ⇒ 95 pkt.ZŁOTO ZA SKALNIAKA 39 szt. ⇒ 85 szt.

KAYLE

Umiejętność bierna: zasięg fal ognia teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.

 Po osiągnięciu 11. poziomu, jeśli Sprawiedliwa dysponuje wystarczającą liczbą ładunków, jej ataki podstawowe wystrzeliwują fale ognia pokonujące większy dystans i zadające obrażenia wrogom, przez których przenikną. Dystans, który przemierzały fale ognia, był stały. Od teraz będzie się on skalował z dodatkowym zasięgiem ataku bohaterki, który może być zwiększony dzięki innym efektom, takim jak jej umiejętność bierna na 16. poziomie czy Zabójcze Tempo. 


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BOSKIE WYWYŻSZENIE

ZAKTUALIZOWANODALEKOSIĘŻNY OGIEŃ Dystans, który przebywają fale ognia wystrzeliwane przez ataki podstawowe Kayle, gdy jest Ognista i Błogosławiona (lub Transcendentna), teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku bohaterki.

KLED

Zmieniony sposób obliczania zdrowia Kleda i Skaarla. W: skrócony czas odnowienia. E: skrócony czas odnowienia; zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.

 Kled w roli obrońcy już od jakiegoś czasu jest optymalnym wyborem ze względu na ogromną ilość dodatkowego zdrowia, jakie zapewnia mu Skaarl. Zmieniamy sposób, w jaki obliczane jest zdrowie bohatera, by styl gry Swarliwego Rajtara był ciekawszy i bardziej zrównoważony. Osłabi to jednak kilka z jego zestawów przedmiotów dla roli osiłka, więc wzmacniamy obrażenia i skracamy czasy odnowienia jego umiejętności, by zrekompensować wcześniejsze zmiany. Będziemy bacznie obserwować swarliwy duet po tej zmianie i sprawdzać skuteczność Kleda w wersji z obrażeniami od ataku. 


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWE ZDROWIE SKAARLA 400-1420 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 400-1550 pkt. (zależnie od poziomu)


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SKAARL, TCHÓRZLIWA JASZCZURKA

ZAKTUALIZOWANOTWOJE PODSTAWOWE ZDROWIE NALEŻY DO KLEDA Podstawowe zdrowie Skaarla teraz wlicza się do podstawowego zdrowia Kleda, a nie jego zdrowia dodatkowego.ZAKTUALIZOWANOTWOJE DODATKOWE ZDROWIE NALEŻY DO SKAARLA Zdrowie zapewniane przez przedmioty zakupione przez Kleda będzie wliczane do zdrowia Skaarla i traktowane jako dodatkowe zdrowie.ZAKTUALIZOWANOGDZIE SIĘ PODZIAŁEŚ, SKAARL? Poruszając się pieszo, Kled będzie sprawdzał, czy Odwaga Skaarla została przywrócona dwa razy częściej, co spowoduje skrócenie czasu, jaki zajmuje im powrót do siebie przy maksymalnej Odwadze.ZAKTUALIZOWANOPRAWDZIWA GOTOWOŚĆ Kled pojawia się teraz z pełnym zdrowiem.


W — AGRESYWNE SKŁONNOŚCI

CZAS ODNOWIENIA 14/12,5/11/9,5/8 sek. ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 sek.


E — POTYCZKA

CZAS ODNOWIENIA 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 13/12/11/10/9 sek.SKALOWANIE OBRAŻEŃ 60% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 65% dodatkowych obrażeń od ataku

TWITCH

R: zasięg bełtów teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.

 Gdy Twitch używa swojej superumiejętności, jego ataki podstawowe strzelają bełtami, które pokonują nieco większy dystans, niż pozwala mu na to jego zasięg ataku. Bełty te zadają obrażenia wrogom w linii prostej (podobnie do umiejętności biernej Kayle). Dystans ten również był wcześniej stały, a teraz będzie się skalował z dodatkowym zasięgiem ataku bohatera. 


R — WALĘ NA OŚLEP

ZAKTUALIZOWANODŁUŻSZE IGIEŁKI Dodatkowy dystans, który przemierzają bełty Twitcha teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku bohatera.

SAMIRA

R: usunięto koszt many.

 Jest niewiele sytuacji, w których gracze mogą poczuć większy smutek niż wtedy, gdy brakuje im many na użycie superumiejętności Samiry po skumulowaniu ładunków jej umiejętności biernej. Pierwotnym zamiarem tego kosztu many było zapanowanie nad jej zdolnością do czyszczenia fal we wczesnej fazie gry, ale ze względu na to, że aspekt ten nie stanowi problemu, postanowiliśmy usunąć ten koszt i pozwolić bohaterce na stylowy powrót. 


R — PIEKIELNY SPUST

USUNIĘTOKOSZT MANY 100/50/0 pkt.

URGOT

Umiejętność bierna i W: ataki skalują się teraz z dodatkowym zasięgiem ataku.

 W razie gdyby przyszło wam do głowy używanie Zabójczego Tempa na Urgocie. Nadal nie jest to najlepszy pomysł, no ale kto wie, co tam gra w duszy

 tego… cyborgowatego… czegoś… z pajęczymi nogami. 


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WTÓRNY OGIEŃ

ZAKTUALIZOWANOWIĘKSZE STOŻKI Zasięg ataku strzelby umiejętności biernej Urgota teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.


W — CZYSTKA

ZAKTUALIZOWANO WIĘKSZE KÓŁKA Zasięg autonomicznego ataku Czystki Urgota teraz skaluje się z dodatkowym zasięgiem ataku.

PRZEDMIOTY

KOSTUR ARCHANIOŁA

 Kostur Archanioła wypada słabo, więc obniżamy jego koszt. 

KOSZT SKOMPLETOWANIA 950 szt. złota ⇒ 550 szt. złota (łączny koszt obniżony o tyle samo)

AKSJOMATYCZNY ŁUK

 Aksjomatyczny Łuk ma na celu zapewnienie zabójcom opartym na umiejętnościach ekscytujących możliwości w trakcie walk drużynowych. Przedmiot ten spełnia swoje zadanie nieco zbyt skutecznie. 

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA SUPERUMIEJĘTNOŚCI PRZEZ FLUKTUACJĘ 25% ⇒ 20%

KOSMICZNY IMPULS

 Kosmiczny Impuls jest zdecydowanie za silny w rękach większości bohaterów. 

MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt. ⇒ 65 pkt.ZDROWIE 250 pkt. ⇒ 200 pkt.DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU CZAROWNEGO PLĄSU 20% (zanika do 10%) ⇒ 15% (zanika do 5%)

KORONA ROZTRZASKANEJ KRÓLOWEJ

 Korona Roztrzaskanej Królowej to kolejny przedmiot dla magów, który jest za silny w rękach większości bohaterów — szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że powinien to być mityczny przedmiot defensywny. 

MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. ⇒ 60 pkt.


CEZURA (PRZEDMIOT ORNNA)

MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. ⇒ 70 pkt.

ZASŁONA RÓWNOŚCI

 Zasłona Równości całkowicie przyćmiła swój słoneczny odpowiednik (Naszyjnik Żelaznych Solari), więc zrównujemy jej poziom z innymi przedmiotami mitycznymi dla wspierających. (Zmiany te dotyczą również mistrzowskiego przedmiotu Ornna — Równonocy). 

OBRAŻENIA DODATKOWE ISKRZENIA 12% na 5 sek. ⇒ 9% na 4 sek.

RĘKAWICA MROŹNEGO OGNIA

 Rękawica Mroźnego Ognia jest o klasę wyżej niż inne przedmioty mityczne dla obrońców — oferuje po trochu wszystkiego i kosztuje stosunkowo niewiele. Obniżamy obrażenia przedmiotu, które były nieco za wysokie w porównaniu do Słonecznej Peleryny. Zajmujemy się również skalowaniem zdrowia. (Zmiany te dotyczą również mistrzowskiego przedmiotu Ornna — Oszronionego Uścisku). 

OBRAŻENIA LODOWEGO POLA W PRZYPADKU BOHATERÓW WALCZĄCYCH W ZWARCIU 20-100 pkt. (+0,5% maks. zdrowia) ⇒ 12-85 pkt.OBRAŻENIA LODOWEGO POLA W PRZYPADKU BOHATERÓW WALCZĄCYCH Z DYSTANSU 10-50 pkt. (+0,5% maks. zdrowia) ⇒ 6-42,5 pkt.

RUNY

ZDOBYWCA

 Za bardzo osłabiliśmy czas działania Zdobywcy w patchu 11.21. Częściowo cofamy osłabienie i zwiększamy obrażenia, by ta runa kluczowa mogła stanowić rozsądny wybór w porównaniu do innych, takich jak Uścisk Nieumarłego, Zwinne Nogi czy Zabójcze Tempo. 

SIŁA ADAPTACYJNA ZA ŁADUNEK 2-4 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 2-4,5 pkt. (zależnie od poziomu)CZAS DZIAŁANIA 4 sek. ⇒ 5 sek.

LODOWCOWE ULEPSZENIE

 Lodowcowe Ulepszenie jest zdecydowanie najlepszą runą kluczową dla wielu obrońców. Osłabiamy ją w taki sposób, aby nie miało to wpływu na jej innych użytkowników. 

STOPIEŃ SPOWOLNIENIA 35% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności, +2% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku, +5% za każde 10% siły leczenia i tarcz) ⇒ 30% (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności, +4% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku, +7% za każde 10% siły leczenia i tarcz)

ZABÓJCZE TEMPO

 Zabójcze Tempo jest za silne w rękach niektórych bohaterów walczących w zwarciu. Poza tym nie sprawdza się jako runa kluczowa zapewniająca prędkość ataku bohaterom walczącym z dystansu, więc przenosimy część mocy tej runy z dodatkowego zasięgu ataku na prędkość ataku. 

PRĘDKOŚĆ ATAKU ZA ŁADUNEK W PRZYPADKU BOHATERÓW WALCZĄCYCH W ZWARCIU 15% do maks. 90% ⇒ 13% do maks. 78%PRĘDKOŚĆ ATAKU ZA ŁADUNEK W PRZYPADKU BOHATERÓW WALCZĄCYCH Z DYSTANSU 5% do maks. 30% ⇒ 7% do maks. 42%DODATKOWY ZASIĘG ATAKU W PRZYPADKU BOHATERÓW WALCZĄCYCH Z DYSTANSU 100 jedn. ⇒ 75 jedn.

DRAPIEŻNIK

 Emocje po wzmocnieniu wprowadzonym w patchu 11.18 już opadły i stało się jasne, że ta silniejsza wersja Drapieżnika nie daje żadnych możliwości kontrowania. Cofamy tamtą zmianę, by rozwiązać ten problem — zwłaszcza że wzmocnienia Pomysłowego Łowcy w patchu 11.21 znacznie zwiększyły skuteczność Drapieżnika. 

MAKS. PRĘDKOŚĆ RUCHU 60% ⇒ 45%CZAS NARASTANIA 1 sek. ⇒ 1,5 sek.

SMOKI

 Usunęliśmy tymczasowo podwojoną częstotliwość pojawiania się Chemtechowego Rift i Hextechowego Rift, która została wprowadzona w patchu 11.23. Wszystkie smocze modyfikacje mapy na powrót pojawiają się z tą samą częstotliwością. 

CHEMTECHOWA SMOCZYCA

 Standardowe wzmocnienie Chemtechowej Smoczycy jest za słabe, natomiast Dusza Chemtechowej Smoczycy jest za silna. Dodajemy również pomoc wizualną, abyście mogli łatwiej rozpoznać chemtechowe zombie. 

ZAKTUALIZOWANOWZMOCNIENIE CHEMTECHOWEJ SMOCZYCY Zapewnia maks. do 5% ⇒ 6% dodatkowych obrażeń za każdy ładunek (pozostałe bez zmian)ZAKTUALIZOWANODUSZA CHEMTECHOWEJ SMOCZYCY Bohaterowie zostają wskrzeszeni na 5 sek. i zadają o 33% mniej obrażeń ⇒ 4 sek. i zadają o 40% mniej obrażeń (pozostałe bez zmian)NOWOŚĆWSKAŹNIK CHEMTECHOWEJ DUSZY Bohaterowie wskrzeszeni przez Duszę Chemtechowej Smoczycy będą mieć teraz wskaźnik stanu zombie na swoich paskach zdrowia.

HEXTECHOWA SMOCZYCA

 Dusza Hextechowej Smoczycy jest rozsądnie wyważona, natomiast standardowe Wzmocnienie Hextechowej Smoczycy powinno zostać podkręcone. 

ZAKTUALIZOWANOWZMOCNIENIE HEXTECHOWEJ SMOCZYCY Zapewnia 5 jedn. przyspieszenia umiejętności i 5% prędkości ataku za każdy ładunek ⇒ 6 jedn. przyspieszenia umiejętności i 6% prędkości ataku za każdy ładunek

AKTUALIZACJE SUPERKSIĘGI CZARÓW

Nowe alternatywne superczary przywoływacza

Cassiopeia

Diana

Ekko

Fizz

Nasus

Poppy

Ryze

Singed


Usunięte alternatywne superczary przywoływacza

Janna

Rell


Zmiany systemowe

NAGRODY ZA CELE Nagrody za cele są teraz również w Superksiędze Czarów!AUTO-PORAŻENIE Nazwa „Auto-Porażenie” została zmieniona na „Atak-Porażenie”. Jego opis zawiera również informację, że nie ma on czasu odnowienia.NIESTANDARDOWE ZESTAWY PRZEDMIOTÓW Jeśli w Superksiędze Czarów będziecie korzystać z niestandardowego zestawu przedmiotów zawierającego Żaronóż lub Gradoostrze, to zostaną one zastąpione przez Obsydianowe Ostrze.

WYWAŻENIE TRYBU ARAM

Wzmocnienia bohaterów walczących w zwarciu i zabójców

 Bohaterowie walczący w zwarciu — a szczególnie zabójcy — mieli problemy w trybie ARAM już od dawna. Dodajemy dwa wzmocnienia niezależne od modyfikacji konkretnych bohaterów, by zachować odpowiednie wyważenie. Pierwsze powinno pozwolić bohaterom walczącym w zwarciu łatwiej naciskać fale. 

NOWOŚĆ WZMOCNIENIE BOHATERÓW WALCZĄCYCH W ZWARCIU W TRYBIE ARAM Ataki podstawowe bohaterów walczących w zwarciu będą teraz zadawały 20% dodatkowych obrażeń stworom oblężniczym i superstworom w trybie ARAM.

 Nieco trudniej jest wyważyć zabójców, ponieważ zmiany ich statystyk w tym trybie mogą spowodować osłabienie możliwości w zakresie kontrowania tych bohaterów. Zwiększenie zadawanych przez nich obrażeń spowodowałoby, że zmiataliby wrogów z powierzchni ziemi, nie pozostawiając czasu na reakcję, natomiast obniżenie otrzymywanych przez nich obrażeń eliminuje możliwość zadawania kontrujących obrażeń eksplozywnych. Dlatego spróbujemy czegoś innego: Od teraz zabójcy z mocą umiejętności będą zadawać dodatkowe obrażenia budowlom od samego początku, znacznie wcześniej niż inni bohaterowie. To zostanie później zastąpione przez istniejące, ogólne wzmocnienie w trybie ARAM, które po 18 minutach zapewnia wszystkim bohaterom 0-25% (zależnie od minut) dodatkowych obrażeń przeciwko budowlom. 

NOWOŚĆ WZMOCNIENIE ZABÓJCÓW W TRYBIE ARAM Bohaterowie walczący w zwarciu, którzy skalują się z mocą umiejętności, zadają 20% dodatkowych obrażeń budowlom. (Wzmocnienie to zostaje zastąpione ogólnym wzmocnieniem zależnym od czasu gry, które zapewnia dodatkowe obrażenia przeciw budowlom, gdy tamto przekroczy próg 20%).

 Bohaterowie są określani jako „skalujący się z mocą umiejętności”, jeśli w trakcie rozgrywki mają więcej dodatkowej mocy umiejętności niż dodatkowych obrażeń od ataku. Dodatkowe obrażenia zadawane budowlom zapewniane przez ogólne wzmocnienie trybu ARAM przekraczają 20%, gdy czas gry wskazuje około 27:36. 


Wzmocnienia bohaterów

AATROX -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń

BARD +15% zadawanych obrażeń, -20% otrzymywanych obrażeń ⇒ +15% zadawanych obrażeń, -20% otrzymywanych obrażeń, +20% siły leczenia

DARIUS -5% otrzymywanych obrażeń

EKKO -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń

ELISE +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +8% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń

KENNEN -5% otrzymywanych obrażeń

NUNU I WILLUMP +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +8% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń

RENEKTON -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń, +20% siły leczenia

RENGAR +8% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń ⇒ +8% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń, +20% siły leczenia

RIVEN +3% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń, +20% siły tarcz (zwiększono zadawane obrażenia)

RYZE +8% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +8% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń, +20% siły tarcz (zwiększono otrzymywane obrażenia)

TALON +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń

TRYNDAMERE +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń, +20% siły leczenia

ZED +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń


Osłabienia bohaterów

ASHE -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -15% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń

CAMILLE +10% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń, +10% siły tarcz ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń

DR MUNDO +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń

JINX -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń

KOG’MAW -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -10% zadawanych obrażeń, +8% otrzymywanych obrażeń

LEBLANC +15% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń

LUX -15% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń ⇒ -15% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń, -20% siły tarcz

MAOKAI -15% zadawanych obrażeń, +12% otrzymywanych obrażeń ⇒ -15% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń, -20% siły leczenia (zmniejszono otrzymywane obrażenia)

RELL -5% zadawanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -10% siły leczenia, -10% siły tarcz

SETT -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -10% siły leczenia, -10% siły tarcz

SION -8% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -8% zadawanych obrażeń, +8% otrzymywanych obrażeń, -20% siły tarcz

YORICK -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń

ZIGGS -18% zadawanych obrażeń, +18% otrzymywanych obrażeń ⇒ -20% zadawanych obrażeń, +18% otrzymywanych obrażeń

NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY

  • NOWOŚĆ Efekt wizualny paska zdrowia: Dodano nowy efekt wizualny dla pasków zdrowia graczy, który informuje, kiedy aktywne są tarcze, Anioł Stróż i inne efekty powiązane ze zdrowiem.
  • NOWOŚĆ Szczęśliwej rocznicy Ahri! Portret Ahri z Dynastii został odświeżony, by uczcić 10. rocznicę Ahri! Dla każdej skórki Ahri dodane zostały specjalne Barwy z okazji rocznicy bohaterki.
  • ZAKTUALIZOWANO Efekty wizualne Varusa: Efekty wizualne wszystkich skórek Varusa zostały zaktualizowane w różnym stopniu.
  • ZAKTUALIZOWANO Efekty dźwiękowe: Podstawowa Caitlyn, podstawowa Orianna, Strażnik Galio i niektóre skórki Kleda otrzymały aktualizacje efektów dźwiękowych, dzięki którym ich linie dialogowe i interakcje będą odtwarzane spójnie i bez błędów.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Kindred nie mogli oznaczyć Chemtechowej i Hextechowej Smoczycy za pomocą swojej umiejętności biernej — Znaku Wiecznych Łowców.
  • Naprawiono błąd powodujący, że bohaterowie na krótki czas migotali w docelowej Hexbramie, zanim przybyli na miejsce.
  • Istoty Mgły Yoricka, pająki Elise i meepy Barda będą się przenosić do docelowych Hexbram wraz ze swoimi bohaterami, a nie przed nimi.
  • Kukły Fiddlesticksa z całej mapy niestety nie będą się już przenosić wraz z nim przez Hexbramy :(.
  • Naprawiono opisy śmierci, które teraz prawidłowo wskazują obrażenia zadane przez wszystkie wzmocnienia Dusz Smoków.
  • Naprawiono błąd powodujący, że wskaźnik promienia wykrycia wokół twojego ukrywającego się bohatera czasem znikał.
  • Naprawiono błąd powodujący, że totemy umieszczone przez teren w pobliżu wież czasem ujawniały ukrywających się bohaterów.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Totemy Kontroli czasem ujawniały bohaterów ukrywających się wewnątrz chemtechowych stref.
  • Ukrywający się bohaterowie będą migotać po otrzymaniu obrażeń wewnątrz chemtechowych stref.
  • Naprawiono błąd powodujący, że gdy bohaterowie wychodzili z kamuflażu, czasem nie otrzymywali dodatkowego przebicia odporności na magię i destrukcji zapewnianych przez Niespodziewane Uderzenie.
  • Totemy Kontroli nie będą już błędnie odtwarzać efektu dźwiękowego „wykrycia” w pobliżu niewidzialnych wrogich bohaterów, a w związku z tym niewidzialni bohaterowie nie będą już błędnie odtwarzać efektu dźwiękowego „ujawnienia” w pobliżu wrogich Totemów Kontroli.
  • Efekty niewidzialności Zielonego Q — Gniewu Żywiołów Qiyany i umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu LeBlanc w chemtechowych strefach zostały przywrócone.
  • Umiejętności, które dają prawdziwe widzenie wrogów, takie jak umiejętność bierna — Grasowanie Nidalee czy Q — Fala Dźwięku Lee Sina, teraz prawidłowo ujawniają niewidzialne jednostki.
  • Naprawiono błąd polegający na tym, że jeśli Talon użył swojego R — Napaści z Cienia i obrał wroga za cel dystansowym Q — Noxiańską Dyplomacją, będąc unieruchomionym, jego ostrza z superumiejętności błędnie zbiegały się w miejscu, w którym znajdował się jego cel, zamiast w bieżącym miejscu położenia Talona.
  • Naprawiono błąd wizualny związany z umiejętnościami Talona, które wyglądały tak, jakby nakładały ładunki umiejętności biernej — Końca Ostrza na cele z aktywnymi tarczami magii.
  • Czas odnowienia ataku w zwarciu Q — Noxiańskiej Dyplomacji Talona nie będzie się już całkowicie resetować, jeśli cel obrany przez bohatera stanie się nieprawidłowy w trakcie użycia umiejętności (teraz zachowuje się tak samo jak Q — Kolec Pustki Kha’Zixa).
  • Czas odnowienia ataku zasięgowego Q — Noxiańskiej Dyplomacji został naprawiony i teraz resetuje się w momencie użycia doskoku, a nie w momencie jego zakończenia.
  • E — Ścieżka Zabójcy Talona nie będzie już przerywana przez efekty twardej kontroli tłumu, gdy bohater ma aktywną tarczę magii.
  • Naprawiono błąd powodujący, że efekt bierny Czaroostrza z Blasku wpływał na skrócenie czasu odnowienia E — Złamania Skarnera.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Taliyah nie mogła użyć swojej umiejętności biernej — Skalnej Surferki przez resztę gry, jeśli ktoś zniszczył jej tarczę magii zapewnianą przez Całun Banshee, gdy ona używała Skalnej Surferki.
  • Naprawiono błąd występujący, gdy gracze rzucali umiejętność w tej samym miejscu, w którym znajdował się ich bohater i kursor myszki.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jeśli Mordekaiser użył swojego R — Wymiaru Śmierci, gdy Vi goniła go za pomocą swojego R — Nie Stawiaj Oporu, bohaterka tkwiła w stanie pogoni swojej superumiejętności, dopóki Mordekaiser nie powrócił ze swojego Wymiaru Śmierci.
  • Naprawiono kilka błędów związanych z tarczą umiejętności biernej — Przemiany Pustki Malzahara, przez które tarcza czasem się zużywała lub odświeżała w nieprawidłowy sposób.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Aphelios mógł czasem utkwić w pozie przypominającej literę A, jeśli został zabity na krótko po zainicjowaniu ataku podstawowego.
  • Naprawiono błąd powodujący, że jeśli gracz posiadał Mroźne Serce, był nieprawidłowo traktowany tak, jakby był w walce, co niwelowało takie efekty jak ten zapewniany przez Buty Mobilności.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Akshan czasami nie mógł użyć ponownie swojego W — Samotnej Ścieżki, jeśli miał mało many, mimo że drugie rzucenie umiejętności nie kosztuje many.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Rengar mógł czasami użyć W — Bitewnego Ryku w trakcie inercji Klepsydry Zhonyi.
  • Naprawiono kilka błędów, które występowały, gdy Viego przejmował Iverna lub Akshana swoją umiejętnością bierną — Dominacją Suwerena.