Mamy godzinę 20:00, a wraz z nią rozpoczyna się aktualizacja klienta gry, w której w Overwatch pojawia się nowe wyzwanie Ashe: Mardi Gras. Wraz z nim w grze zobaczymy Eksperymentalną Kartę ze zmianami tanków!

Rozpoczyna się wyzwanie, w którym do zdobycia będzie skórka dla Ashe a wraz z nią liczne spreje i ikony gracza. Wydarzenie będzie trwało od 25 lutego do 9 marca.

Przygotujcie się na wyzwanie Ashe: Mardi Gras oraz wyjątkową zawartość do odblokowania w grze! Dzięki wygranym w Szybkiej grze, Rywalizacji oraz Salonie gier możecie zdobyć specjalne graffiti, portrety oraz nową, epicką skórkę Mardi Gras dla Ashe!

Do 9 marca oglądajcie na Twitchu transmisje Overwatch, biorące udział w promocji, aby zdobyć w sumie sześć graffiti i portretów z wyzwania Ashe: Mardi Gras!

I oto jak prezentuje się najnowsza skórka Ashe.

Najnowsze wyzwanie pozwoli graczom zdobyć 6 dodatkowych sprejów:

  • sprej Burzyciela za 2 godziny oglądania streamów Overwatch na Twitchu,
  • spreje Zenyatty i Torbjorna z Brigitte za kolejne dwie godziny oglądania streamów Overwatch na Twitchu
  • spreje Lucio, Reapera i McCree za kolejne 2 godziny oglądania streamów Overwatch na Twitchu

Wraz z wyzwaniem w grze zobaczymy Eksperymentalną Kartę, nowy tryb w Overwatch, w którym testowane będą najbardziej szalone pomysły społeczności i deweloperów. Tryb pozwoli na testy nowych kolejek ról czy całkowitych reworków postaci.

Do menu Graj dodaliśmy nową kartę Eksperymenty. Pozwala ona grającym w Overwatch testować nowe zmiany balansu, zestawów reguł i trybów gry, które mogą, ale nie muszą trafić ostatecznie do pozostałych trybów gry. W przeciwieństwie do PST zawartość karty Eksperymenty nie służy do poprawiania błędów ani testowania stabilności i pozwala grającym na każdej z platform testować większe zmiany rozgrywki. Liczymy, że będziecie dzielić się swoimi opiniami i wrażeniami. Niektóre z testowanych zmian będą znacznie różniły się od tych, do których przywykliście, ale prosimy pamiętać, że nie gwarantujemy ich trafienia do projektu gry na stałe. Eksperymenty nie będą dostępne cały czas: mogą trwać krótko i będą udostępniane, gdy zajdzie konieczność sprawdzenia niektórych pomysłów.

Ponieważ Eksperymenty są dostępne w ramach pełnej wersji Overwatch, podczas udziału w nich będziecie zdobywać doświadczenie, postępy i zaliczać wygrane, pozwalające zdobywać nagrody.

Pierwszą zmianą, którą chcemy przetestować, jest tryb o nazwie „Potrójne natarcie”, który modyfikuje istniejący system dobierania ról 2-2-2. W trybie tym drużyny złożone będą z jednego tanka, trzech postaci natarcia i dwóch wsparcia. Liczymy, między innymi, że w tych testach uda się sprawdzić, czy zmiana ta skróci graczom czas oczekiwania na dobranie do roli postaci natarcia.

Wraz z nową aktualizacją w trybie Eksperymentalnej Karty pojawiły się zmiany balansu wszystkich tanków. Zostali oni znacznie wzmocnieni by mogli swobodnie funkcjonować w drużynie jako jedyny przedstawiciel tej roli.

D.Va

Ogólne

  • Zmieniono współczynnik pancerza do zdrowia (sumaryczna wytrzymałość postaci wciąż wynosi 600).
    • Zwiększono wytrzymałość pancerza z 200 do 400 pkt.
    • Zmniejszono podstawowe zdrowie z 400 do 200 pkt.

Matryca Obronna

  • Wydłużono czas działania z 2 do 4 sek.

Działka Fuzyjne (atak podstawowy)

  • Zmniejszono ograniczenie ruchu z 50% do 30%.

Orisa

Bariera Ochronna

  • Skrócono czas odnowienia z 10 do 8 sek.
  • Zwiększono wytrzymałość bariery do 900 pkt.

Reinhardt

Ogólne

  • Zmieniono współczynnik pancerza do zdrowia (sumaryczna wytrzymałość postaci wciąż wynosi 500).
    • Zwiększono wytrzymałość pancerza z 200 do 300 pkt.
    • Zmniejszono podstawowe zdrowie z 300 do 200 pkt.

Młot Rakietowy (atak podstawowy)

  • Zwiększono zadawane obrażenia z 75 do 90 pkt.

Pole Osłonowe

  • Zwiększono tempo regeneracji z 200 do 250 pkt. na sekundę.

Wieprzu

Sztachnięcie

  • Teraz po użyciu pozostawia po sobie obłok. Leczy on wszystkich sojuszników, którzy się w nim znajdą, przywracając im 25 pkt. zdrowia na sekundę i zapewnia 25% redukcji obrażeń.

Hak na Łańcuchu

  • Skrócono czas odnowienia z 8 sek. do 6 sek.

Szmelcownica (atak podstawowy)

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez każdy pocisk z 6 do 5 pkt. (ze 150 pkt. obrażeń za każdy strzał do 125).

Wieprznięcie

  • Zwiększono koszt o 15%.

Sigma

Eksperymentalna Bariera

  • Zwiększono tempo regeneracji ze 120 do 200 pkt. na sekundę.
  • Zwiększono wytrzymałość bariery z 900 do 1200 pkt.

Winston

Ogólne

  • Zwiększono wytrzymałość pancerza ze 100 do 200 pkt. (sumaryczna wytrzymałość wynosi teraz 600).

Emiter Osłony

  • Skrócono czas odnowienia z 13 do 10 sek.

Zaria

Ogólne

  • Zwiększono wytrzymałość osłon z 200 do 300 pkt. (sumaryczna wytrzymałość wynosi teraz 500).
  • Zmniejszono maksymalny przyrost energii za każdą barierę z 40 do 30 pkt.

Działko Cząsteczkowe (atak podstawowy)

  • Zmniejszono maksymalne obrażenia zadawane przez atak podstawowy ze 170 do 140 pkt. na sekundę.

Działko Cząsteczkowe (atak alternatywny)

  • Zmniejszono maksymalne obrażenia zadawane przez atak alternatywny z 95 do 80 pkt.

Bariera Cząsteczkowa (postać)

  • Skrócono czas odnowienia z 10 do 8 sek.

Bariera Cząsteczkowa (sojusznik)

  • Teraz tworzy bariery dla wszystkich sojuszników promieniu 8 metrów od celu.
  • Wydłużono czas działania z 2 do 3 sek.

Natomiast poniżej możecie zobaczyć pozostałe zmiany jakie znalazły się w dzisiejszej aktualizacji:

Nowa funkcja: Pule bohaterów

W sezonie 21. wprowadzimy pule bohaterów w trybie Rywalizacja. Podobnie jak w przypadku puli map, co tydzień będziemy zmieniać zestaw dostępnych bohaterów, blokując dostęp do kilkorga z nich. Sądzimy, że ta funkcja pomoże uatrakcyjnić Rywalizację, dzięki częstszym zmianom składów drużyn w ciągu sezonu.

Zaznaczamy, że Pule bohaterów to nowa funkcja, która może nie pojawić się w kolejnych sezonach. W trakcie bieżących rozgrywek będziemy dostosowywać typy dostępnych pul bohaterów. Możliwe też, że zmodyfikujemy częstotliwość ich wymiany.

– Dla ułatwienia korzystania z profilu kariery, listę wyboru trybów uporządkowano w nim w bardziej logiczny sposób.

– Przywódca grupy nie może skorzystać z opcji „Opuść całą ekipą”, kiedy trwa rozgrywka w trybie Rywalizacji.

– Długość fazy zbierania bohaterów na mapach typu Szturm, Hybryda, Kontrola i Ładunek skrócono z 40 do 35 sek.

– Zaktualizowano interakcje między wszystkimi rodzajami ogłuszeń (Rozbłysk, Zdruzgotanie, Zamrożenie, Uśpienie, Akrecja) na bardziej spójne. Nowe ogłuszenie zastępuje istniejące tylko wtedy, gdy jego czas działania jest dłuższy niż czas pozostały do zakończenia bieżącego ogłuszenia. Na przykład Rozbłysk nie będzie miał zastosowania w przypadku gracza właśnie zaatakowanego Zdruzgotaniem. Uwaga: stosujemy minimalny gwarantowany czasu ogłuszenia dla Strzałki Usypiającej Any, który obecnie wynosi 1,5 sekundy (czas do upadku + czas do wstania z powrotem).

Teraz Ściana Lodu Mei zaczyna pokazywać wskaźnik wytrzymałości, kiedy jest w połowie zniszczona.

– Dodano opcję kopiuj-wklej do ustawień Gry dowolnej.

ZMIANY WARSZTATU

Nowe funkcje Warsztatu

  • Mapy do gier dowolnych:
    • Warsztat: Komnata
    • Warsztat: Wyspa
    • Warsztat: Przestwór
  • Panel diagnostyki skryptu
  • Podprogramy

Komentarz twórców:

  • Dodaliśmy możliwość wywoływania regułami podprogramów (które są regułami z typem zdarzenia Podprogram) przy użyciu nowego działania Call Subroutine. Po wywołaniu podprogramu, uruchomienie jest tymczasowo przenoszone na inną regułę, przy zachowaniu wartości kontekstowych, takich jak Event Player, Attacker i Victim. Kiedy reguła podprogramu kończy się lub zostaje przerwana, oryginalna reguła jest wznawiania tam, gdzie została przerwana. Podprogramy mogą wywołać inne podprogramy lub nawet same siebie, chociaż wymuszamy maksymalną głębokość 1024 wywołań. W ramach podprogramów dozwolona jest opcja oczekiwania, a jeśli zostanie ona kiedykolwiek przerwana (a przerwanie nie jest ignorowane przez mechanizm oczekiwania), cały stos wywołań zostaje przerwany, a reguła pierwotna uruchamia się ponownie lub zostaje przerwana.
  • Reguły podprogramów mogą być również uruchamiane równolegle za pomocą działania Start Rule. Inaczej niż w przypadku Call Subroutine, pierwotna reguła kontynuuje działanie natychmiast, a reguła podprogramu aktywuje się po pewnym czasie (albo w tej samej klatce, jeżeli jest podrzędna dla reguły, albo w następnej klatce, jeżeli jest nadrzędna). Tak jak w przypadku Call Subroutine wartości kontekstowe takie jak Event Player, Attacker i Victim są kopiowane do podprogramu.
  • Nazwy podprogramów można dodawać i modyfikować, wykorzystując nowy przycisk na górze edytora.

Nowe działania w Warsztacie

  • Start Healing Modification
  • Stop Healing Modification
  • Stop All Healing Modifications
  • Enable Inspector Recording
  • Disable Inspector Recording
  • If
  • Else If
  • Else
  • While
  • End
  • For Global Variable
  • For Player Variable
  • Call Subroutine
  • Start Rule

Komentarz twórców:

  • Aby ułatwić tworzenie logiki, dodaliśmy kilka nowych działań kontroli przepływu (If, Else If, Else, While, End, For Global Variable i For Player Variable). Są one zoptymalizowane tak, aby powodować minimalne obciążenie serwera. Podczas korzystania z nich, edytor pokaże, gdzie sekcje logiki zaczynają się i kończą. Aby zakończyć taką sekcję, użyjcie działania End. W razie wątpliwości, każde działanie posiada szczegółowy opis sposobu jego użycia. Informacje te można wyświetlić, najeżdżając na nazwę działania lub naciskając odpowiedni przycisk kontrolera.
  • Działania włączania i wyłączanie nagrywania inspektora przynoszą dwie korzyści. Po pierwsze pozwalają na selektywne debugowanie tylko tych części skryptu, które trzeba sprawdzić. Po drugie wyłączenie nagrywania może zmniejszyć obciążenie serwera, zwłaszcza podczas ustawiania lub modyfikacji tablic.

Nowe wartości w Warsztacie

  • Event Was Health Pack
  • Last Healing Modification ID

Zmiany Warsztatu

  • Komentarze do działań i warunków
  • Opcje przycisków walki wręcz i przeładowania
  • Dodano kolejność sortowania opcji ponownego szacowania dla działania Stwórz tekst HUD-u (Create HUD Text).
  • Działania Pomiń (Skip) i Pomiń jeśli (Skip If) przyjmują teraz 0 dla liczby działań do pominięcia (przechodzą wtedy do następnego działania).
  • Działanie Czekaj (Wait) nie jest już wymagane przed pętlą.
  • Wyprostowano efekty promienia
  • Zachowanie Ustaw status/Usuń status (Set Status/Clear Status) scalono z ogłuszeniami w rozgrywce (np. Clear Status może teraz usunąć zamrożenie w trakcie rozgrywki, a nie tylko ustawione w Warsztacie).

Optymalizacje Warsztatu

  • Set Global Variable
  • Set Player Variable
  • Modify Global Variable
  • Modify Player Variable
  • Set Global Variable At Index
  • Set Player Variable At Index
  • Modify Global Variable At Index
  • Modify Player Variable At Index
  • Loop
  • Loop If
  • Abort
  • Abort If
  • Pomiń
  • Skip If

Komentarz twórców:

  • Działania na zmiennych i kontrola przepływu powodowały wcześniej duże obciążenie serwera, więc poświęciliśmy trochę czasu na ich optymalizację. W połączeniu z nowym działaniem wyłączania nagrywania inspektora (Disable Inspector Recording) zmiany te mogą skutkować znacznym zmniejszeniem obciążenia serwera dla tworzonych w Warsztacie trybów opierających się na logice wykorzystującej dużo zmiennych, szczególnie w przypadku użycia tablic. Dlatego usunęliśmy wymóg działania Czekaj (Wait) przed pętlą, chociaż nadmierne zapętlenie w pojedynczej klatce może nadal powodować problemy z obciążeniem serwera, zwłaszcza w przypadku stosowania działań innych niż wymienione powyżej. Należy pamiętać, że ustawianie lub modyfikowanie wielu zmiennych gracza za pomocą pojedynczego działania (poprzez udostępnienie tablicy gracza) nie jest zoptymalizowane, podobnie jak ustawianie lub modyfikowanie zmienne używanej przez działanie Chase. Dodatkowo niektóre wartości (takie jak wartości promieni – Ray Cast) mogą powodować całkiem spore obciążenie serwera same w sobie, nawet przy użyciu powyższych, zoptymalizowanych działań.

POPRAWKI BŁĘDÓW

Ogólne

  • Zabicie B.O.B.-a nie zapewnia już punktów w grze każdy na każdego w Deathmatchu Drużynowym.
  • Sezony Rywalizacji są teraz wypisane w prawidłowej kolejności w profilu kariery.
  • Lista powtórek nie powinna już zawierać niewidzialnych wpisów.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że unikani gracze nie pojawiali się na liście unikanych, jeśli nie byli jednocześnie na liście ostatnich graczy.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że opcja intensywności obrysu gracza nie wpływała na przezierność.
  • Poprawiono błąd zapytania o temperaturę procesora dla nowszego sprzętu i sterowników AMD.

Mapy

Petra

  • Naprawiono błąd, który powodował, że Zdruzgotanie Reinhardta nie działało prawidłowo na zniszczalnej podłodze w Petrze.
  • Zniszczalna podłoga może być teraz celem ataku zdolności Krok w Cień Żniwiarza, Teleportera Symmetry lub Fali Sejsmicznej Pięści Zagłady.

Bohaterowie

Ashe

  • Naprawiono błąd, który mógł powodować, że szarża B.O.B.-a kończyła się przedwcześnie na schodach.

Złomiarz

  • Naprawiono błąd, który powodował czasami, że eksplozja miny Złomiarza pojawiała się nad jego głową zamiast nad miną.

Łaska

  • Naprawiono błąd, który mógł powodować, że grającemu Łaską nie wyświetlała się ikona czaszki/znacznik trafienia przy asyście.

Burzyciel

  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał poprawne odtwarzanie kwestii Burzyciela po znalezieniu ich w skrzynkach z łupami.

Gra dowolna

  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał zapraszanie graczy, kiedy gra dowolna została zaimportowana z użyciem udostępnionego kodu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że można było obejść wstępne ustawienia podczas zapisywania ustawień pochodzących z gry dowolnej innego gracza.
  • Naprawiono błąd, który pozwalał toczącym potyczki znajomym na wejście do gry dowolnej, kiedy wyłączona była opcja „Allow Skirmishers”.

Warsztat

  • Naprawiono błąd, który powodował, że podstawowy tryb ataku Sigmy był czasami niedostępny po wyłączeniu Eksperymentalnej Bariery w ustawieniach gry dowolnej.
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał prawidłowe działanie opcji „Has Status” podczas wysyłania zapytania o status niezabijalności.
  • Naprawiono błąd, który powodował nieprawidłowe wyświetlanie wyników w trybie Deathmatch, jeśli ustawiono je na wysoką liczbę w działaniach Warsztatu.
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał ustawienie wyniku lub ogłoszenie zwycięstwa w Deathmatchu Drużynowym przez działania Warsztatu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że boty treningowe czasami nie odradzały się na obszarze treningowym.
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał wcześniejsze przerwanie stanu spania przez działania Warsztatu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że działania obserwacji zgonu (Death Spectate) były naprzemiennie włączane i wyłączane.
  • Naprawiono błąd, który powodował podwójne odtworzenie dźwięku trafienia wzmacniającego (Buff Impact).
  • Naprawiono błąd, który powodował, że kąt pionowy (nachylenie) był resetowany podczas korzystania z działania teleportacji.
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał aktywację działania kończenia wbudowanego trybu gry (Disable Built-In Game Mode Completion) w niektórych trybach.
  • Naprawiono błąd, który powodował czasami, że efekty miały nieprawidłowy rozmiar i kolor.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że działania warunków „Loop If” i „Abort If” uwzględniały wartość warunków na początku klatki zamiast ich bieżącej wartości.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wielokrotne użycie tego samego działania „Set Facing” w tej samej klatce z różnymi danymi wejściowymi nie działało prawidłowo.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wartość „Nearest Walkable Position” przestawała działać w pobliżu posągu na mapie Château Guillard.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wartość „Nearest Walkable Position” była nieprawidłowa, jeśli użyto jej w działaniu HUD lub w pewnych ponownie obliczanych działaniach.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wartość „Total Elapsed Time” była nieprawidłowa, jeśli użyto jej w działaniu HUD lub w pewnych ponownie obliczanych działaniach.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że efekty i efekty wiązek, które nie były ponownie obliczane, czekały do końca klatki, aby obliczyć swoją pozycję i promień zamiast robić to od razu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że działania „Chase Global Variable” nie miały dostępu do wartości kontekstowych (takich jak Event Player, Attacker, Victim itd.).