Ladder i usprawniony Matchmaking zmierzają do Warcraft III: Reforged

Wczorajszego dnia deweloperzy zaprezentowali listę nowości jakie zobaczymy wkrótce w Warcraft III:Reforged. Są wśród nich laddery i usprawniony matchmaking.

usprawniony matchmaking i ladder w warcraft 3

Nadchodzą zmiany w Warcraft III: Reforged. Deweloperzy zamieścili na stronie internetowej Warcrafta notkę, w której prezentują graczom plany na przyszłość związane z grą. Warcraft III, który okazał się totalnym fiaskiem zmaga się z wieloma problemami i brakami, które deweloperzy muszą teraz naprawić i wdrożyć by społeczność w końcu mogła swobodnie korzystać z gry.

Wśród najważniejszych funkcji o jakich napisano w notce deweloperzy wymienili następujące rzeczy:

  • naprawa desynchronizacji graczy; deweloperzy pracują nad nią od jakiegoś czasu i opracowują mechanizmy wykrywające tego typu sytuacje.
  • zmiany balansu; gra musi być świeża dlatego też deweloperzy pracują nad balansem gry, te mają pojawić się już w najbliższym tygodniu na PST,
  • nowy mechanizm matchmakingu; deweloperzy usprawniają mechanizm w stosunku do pierwotnej wersji gry. Nowy mechanizm będzie zarządzał wariancją, która będzie wyższa przy próbe zweryfikowania umiejętności gracza i coraz niższa gdy mmr gracza zostanie ustabilizowany i będzie trafiał na przeciwników o podobnych umiejętnościach. Dodatkowo mechanizm został rozdzielony pomiędzy rasy na większości trybów gry poza gotową drużyną,
  • do gry zawitają gry rankingowe, ale dopiero po poprawkach związanych z modyfikacją matchmakingu,
  • po usprawnieniu powyższych gra zostanie zaktualizowana o profile graczy, kampanie dowolne oraz klany.

Szczegółowe informacje dotyczące aktualizacji prezentujemy poniżej.

Bądźcie pozdrowieni, fani Warcraft III: Reforged!

Dawno nie publikowaliśmy nic nowego na temat postępów poczynionych przez nasz zespół. Po niełatwej premierze gry przeznaczyliśmy siły na przegrupowanie się, zapoznanie się z opiniami i sugestiami graczy, określenie zadań priorytetowych oraz stworzenie planu, który umożliwiłby ich jak najszybszą realizację. Co prawda milczeliśmy przez kilka miesięcy, ale nie zmienia to faktu, że nad Warcraft III: Reforged cały czas ciężko pracuje oddana i pełna pasji ekipa. Obecnie opracowujemy zarys harmonogramu przyszłych działań związanych z grą, którym chcielibyśmy się z wami niedługo podzielić. Zamierzamy częściej i bardziej konkretnie komunikować się z wami, by informować o naszych planach i kolejnych etapach usprawniania gry. Zaczynamy już dziś! Oto pierwszy z cyklu artykułów poświęconych kwestiom, na których skupia się nasz zespół.

Bieżące usprawnienia: aktualizacje naprawiające błędy gry i desynchronizację

Po premierze Warcraft III: Reforged wprowadziliśmy serię aktualizacji, które są wynikiem trwających nieprzerwanie prac nad usuwaniem błędów gry i usprawnianiem rozgrywki. Aktualizacje te pojawiają się co najmniej raz w miesiącu i zawierają poprawki i ulepszenia grafiki, rozgrywki oraz systemów i funkcji gry, w tym Kampanii, Gier dowolnych oraz Potyczek.

Niektóre z najbardziej uciążliwych błędów występujących od czasów oryginalnej wersji gry Warcraft III dotyczą desynchronizacji, która występuje, gdy klienty gier należące do co najmniej dwóch graczy zdesynchronizują się i wymuszają przedwczesne zakończenie rozgrywki. Będziemy nadal skupiać się na znajdowaniu i rozwiązywaniu najczęściej występujących problemów powodujących desynchronizację, ponieważ są one szczególnie dotkliwie odczuwane przez graczy. Oprócz podejmowania różnorakich działań związanych z tym zagadnieniem pracujemy również nad narzędziem, które umożliwi nam skuteczniejszą walkę z błędami powodującymi desynchronizację.

Aktualizacje balansu

Podobnie jak w przypadku innych gier Blizzarda, nasz zespół będzie również publikować aktualizacje balansu Warcraft III. Naszym celem jest zachowanie klasycznych strategii tam, gdzie to możliwe, przy jednoczesnym promowaniu zwiększonej różnorodności strategicznej. Warcraft III to strategia czasu rzeczywistego, w której kluczową rolę odgrywają bohaterowie, dlatego też dążymy do tego, by gracze mogli startować z różnymi bohaterami, przy jednoczesnym zachowaniu niepowtarzalnego stylu rozgrywki z udziałem każdej z ras i występujących między nimi asymetrii.

Każda z aktualizacji balansu gry będzie miała na celu zapewnienie wyważonej i uczciwej rozgrywki e-sportowej na poziomie profesjonalnym i jednocześnie zapewnienie nowym i powracającym graczom na wszystkich poziomach umiejętności możliwości stosowania różnorodnych strategii. Pierwsza aktualizacja balansu od czasu premiery gry już w tym tygodniu zostanie udostępniona do testów na Publicznym Serwerze Testowym (PST). Informacje na tej aktualizacji będą dostępne za niedługo. Nie zapomnijcie też podzielić się swoimi opiniami i sugestiami po rozegraniu kilku gier na PST!

Nadchodzące funkcje gry

Równolegle do usuwania błędów i czuwania nad balansem gry pracujemy również nad udostępnieniem funkcji takich jak udoskonalony system dobierania graczy, gra rankingowa, profile, kampanie dowolne oraz klany. Zapowiedzieliśmy te funkcje jakiś czas temu, a teraz chcemy się z wami podzielić bardziej szczegółowymi informacjami dotyczącymi kierunku, w jakim postępują prace. Dzięki temu będziecie mieli czas na wyrażenie opinii na ich temat. Najpierw opowiemy o usprawnieniach systemu dobierania graczy.

Zmiany w systemie dobierania graczy

System dobierania graczy to mechanizm, którego używamy do wyszukiwania i dopasowywania do siebie sojuszników i przeciwników o podobnych umiejętnościach. W tym celu stworzony został wskaźnik rankingowy MMR – jest to wartość liczbowa, przy pomocy której system może śledzić zmieniający się w czasie poziom zaawansowania wszystkich graczy. Wysoki wskaźnik MMR oznacza duże umiejętności. System dobierania graczy wykorzystuje MMR, aby grupować razem graczy o podobnym poziomie zaawansowania i zapewniać wszystkim możliwie równe szanse na zwycięstwo.

Wskaźnik MMR jest aktualizowany na koniec każdej gry o otrzymaną przez gracza liczbę punków, która jest uzależniona od kilku czynników określających przewidywaną szansę na wygraną oraz wewnętrznej wartości zwanej „wariancją”. Wskaźnik wariancji odzwierciedla stopień pewności, z jakim nasz system oszacował poziom umiejętności danego gracza. Początkowo wskaźnik wariancji jest wysoki ze względu na fakt, że system nie zebrał jeszcze wystarczającej ilości danych. Wartość wskaźnika wariancji stopniowo spada w miarę rozgrywania przez gracza kolejnych meczów. Wyższy wskaźnik wariancji jest równoznaczny ze znacznymi zmianami MMR po rozegraniu meczu, a niższy – z niewielkimi zmianami MMR. Początkowo nasz system będzie wprowadzać stosunkowo duże zmiany MMR, aby zbliżyć gracza do właściwej pozycji rankingowej, a następnie minimalnie korygować wartość tego wskaźnika wraz z rozgrywaniem przez daną osobę kolejnych meczów. Zawodnicy przesuwają się w rankingu w zależności od wygrywanych lub przegrywanych meczów.

W przeciwieństwie do starszej wersji gry, w Warcraft III: Reforged obowiązuje rozdzielenie wskaźnika MMR na poszczególne rasy we wszystkich trybach gry z wyjątkiem „Gotowej drużyny”. Rozdział taki umożliwia lepszą pracę systemu dobierania graczy, a jednocześnie sprawia, że gra wyłącznie jedną, ulubioną rasą lub podjęcie próby opanowania nowej rasy nie będzie się wiązać z lękiem o utratę MMR.

Nowością w Warcraft III: Reforged jest również możliwość korzystania z globalnego systemu dobierania graczy we wszystkich trybach rozgrywki. Dzięki temu możecie rzucać wyzwania graczom z całego świata. Ta nowa i ekscytująca funkcja gry budzi jednak pewne obawy członków społeczności ze względu na kwestię opóźnień sieciowych. Zapoznawszy się z opiniami i sugestiami na ten temat, nasza ekipa przygotowała serię aktualizacji, skutkujących zmniejszeniem liczby gier, w których występowały duże opóźnienia, o ponad 60% od pierwszych dni maja. W nadchodzących tygodniach wprowadzimy kolejne poprawki mające na celu dalsze zmniejszenie częstotliwości występowania tego typu gier, dlatego też liczymy na wasze niesłabnące wsparcie w postaci opinii i sugestii!

W Warcraft III istnieją trzy podstawowe tryby dobierania graczy: 1 na 1, Gry drużynowe (2 na 2, 3 na 3, 4 na 4) oraz FFA czyli każdy na każdego. We wszystkich trybach celem jest dopasowanie graczy w taki sposób, aby zapewnić najlepszą możliwą rozgrywkę w rozsądnym przedziale czasowym. Aby osiągnąć to założenie, system rozpoczyna pracę od poszukiwania idealnego dopasowania i z czasem stopniowo zmniejsza wymagania, jeśli nie jest w stanie dopasować zawodników. Parametry wyszukiwania i sposoby łagodzenia tych ograniczeń są różne dla każdego z trybów dobierania graczy. Przeanalizujemy zatem każdy z nich z osobna.

1 na 1

W 1 na 1 obowiązywać będą najsurowsze parametry dobierania graczy. Jest to związane z faktem, że w grach 1 na 1 wszystko zależy od indywidualnych wyników zawodników. Będziemy wprowadzać dalsze ulepszenia mające na celu umożliwienie graczom znalezienie najlepszych, jak najbardziej wyważonych i stanowiących największe wyzwanie gier 1 na 1. W ramach tych zmian system dobierania graczy będzie teraz dostosowywać parametry wyszukiwania dla graczy z wyższym wskaźnikiem MMR, tak aby znaleźć dla nich gry zapewniające jak najlepszy poziom rywalizacji w zamian za dłuższe czasy oczekiwania w kolejce. Następnie, bez względu na wartość MMR, system będzie stopniowo rozluźniać wymagania związane z parametrami wyszukiwania, aby jak najszybciej wyszukać grę. Zmiana ta będzie początkowo skutkować wydłużeniem czasu oczekiwania dla graczy z wysokim MMR, ale jesteśmy przekonani, że dzięki niej gracze 1 na 1, którzy są nastawieni na najbardziej zaciętą rywalizację, znajdą jak najlepsze gry oraz przeciwników najlepiej dopasowanych do swojego poziomu umiejętności.

Gry drużynowe (2 na 2, 3 na 3 oraz 4 na 4)

W przypadku gier drużynowych system różni się nieco od tego w grach 1 na 1. Wynik gry drużynowej nie zależy wszak wyłącznie od umiejętności jednej osoby. Gracze, którzy uważnie obserwują MMR w grach drużynowych, zauważą, że będą musieli rozegrać więcej gier, zanim ich wskaźnik MMR unormuje się w odpowiednim zakresie, oraz że z meczu na mecz system będzie dokonywać częstszych i większych korekt ich MMR niż w przypadku rozgrywki 1 na 1. Ponieważ na wynik gry wpływ mają inni członkowie drużyny, system potrzebuje więcej czasu na oszacowanie umiejętności poszczególnych graczy.

Gotowe drużyny złożone z pełnej liczby graczy będą w związku z tym śledzone przez system oddzielnie, a stosowany dla nich wskaźnik MMR będzie wskaźnikiem drużyny, nie zaś poszczególnych graczy. Rozgrywanie meczów w gotowych drużynach nie wpływa na indywidualny MMR gracza w ramach wybranego trybu gry lub rasy. Dzięki temu podczas gry w gotowej drużynie możecie swobodnie zmieniać rasy i nie martwić się o swoją pozycję w głównym rankingu. Ponieważ gotowe drużyny są śledzone osobno, to gdy w Warcraft III: Reforged pojawi się gra rankingowa, będą one miały osobne tablice wyników pozwalające lepiej przedstawić umiejętności takiej drużyny. 

Jednym z naszych celów jest zapewnienie graczom, którzy chcieliby grać z przyjaciółmi, jak największej liczby opcji do wyboru. Oznacza to minimalizację ograniczeń dotyczących liczebności i MMR drużyny. Dlatego też w skład drużyny mogą wchodzić gracze posiadający MMR o dowolnej wartości. Bez względu na wasz poziom umiejętności zawsze będziecie mogli zaprosić znajomych do wspólnej zabawy. Gracze mogą również zgrupować się w częściową drużynę. Dzięki temu znajomi mogą wspólnie wchodzić do kolejki, a system dobierania graczy znajdzie im brakujących członków zespołu. Przy graczach tworzących niepełne drużyny system dobierania będzie brał pod uwagę ich indywidualne wskaźniki MMR, a nie wskaźnik drużyny.

System ten po raz pierwszy umożliwi drużynom losowym grę z gotowymi drużynami. Jest to odejście od reguły panującej w oryginalnej wersji Warcraft III, dlatego chcieliśmy podzielić się z wami przemyśleniami na temat tej zmiany. Kojarzenie gotowych drużyn wyłącznie z innymi drużynami tego typu często skutkowało bardzo długimi kolejkami, szczególnie w przypadku drużyn plasujących się wysoko w rankingu. Wydłużone czasy oczekiwania w kolejce często skutkowały słabej jakości meczami, ponieważ po upływie wystarczająco długiego czasu drużyny trafiały na pierwszych dostępnych przeciwników. Ta zmiana pozwoli systemowi jak najlepiej dobierać odpowiednich przeciwników oraz wprowadzi równowagę między jakością doboru graczy a czasem oczekiwania w kolejce.

FFA, czyli każdy na każdego

Mecze FFA, czyli każdy na każdego, w przeszłości charakteryzowały się najbardziej bezlitosnym systemem dobierania graczy, ponieważ w tym trybie zwycięzca mógł być tylko jeden, a przegranych aż trzech. Doszliśmy do wniosku, że taki system nie był sprawiedliwy i nie odzwierciedlał stanu faktycznego: „przegrani” otrzymywali podobne kary, chociaż niektórzy utrzymali się w grze dłużej niż inni. Zwycięstwa skutkowały również tym, że jeden gracz otrzymywał dużą premię do MMR, a MMR wszystkich przeciwników spadało. Powodowało to duże rozbieżności w wartościach MMR, co z kolei utrudniało dobór graczy i powodowało dla wszystkich wydłużenie czasu oczekiwania w kolejce. Mając na uwadze powyższe wyzwania, całkowicie przeprojektowaliśmy sposób obliczania wskaźnika MMR dla gier FFA.

Zamiast jednego zwycięzcy i trzech przegranych mecze w systemie FFA będą oceniane na zasadzie klasyfikacji: uczestnicy zajmować będą miejsca od 1 do 4. Po zakończeniu gry wykonane zostaną obliczenia w celu ustalenia, w jaki sposób wskaźnik MMR każdego z graczy ulegnie zmianie na podstawie zarówno zajętego miejsca, jak i MMR innych uczestników gry. Podjęte kroki będą skutkować bardziej zniuansowanymi zmianami MMR każdego gracza, które powinny przełożyć się na utrzymanie podobnych wartości MMR dla osób o zbliżonym poziomie umiejętności. Aktualizacje te sprawią, że korekty MMR będą dokładniejsze, i skrócą czas oczekiwania graczy w kolejce, ponieważ system wybierać będzie z puli osób o takim samym lub podobnym poziomie umiejętności.

Przejście na system klasyfikacyjny wiąże się z pewnymi obawami o to, że niektórzy gracze poczują się zachęceni do niesportowego zachowania i podejmowania prób dłuższego utrzymania się w grze za wszelką cenę. Na przykład poprzez ukrywanie budynków w nieoczywistych miejscach na mapie. Problemy te były od samego początku nierozerwalnie związane z trybem FFA i trudno było nam podejmować próby bezpośredniego ich rozwiązania. Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy przekonani, że dzięki przyznawaniu MMR na drodze klasyfikacji aktywnie zachęcimy graczy do eliminowania słabszych przeciwników, ponieważ każdy pokonany wróg bezpośrednio przekłada się na wyższy przyrost lub mniejszą stratę MMR. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku wszystkich innych zmian, będziemy nadal testować i monitorować nowe systemy, aby upewnić się, że działają zgodnie z naszymi założeniami.

Ciąg dalszy nastąpi…

Cieszymy się, że możemy wprowadzać kolejne ulepszenia systemu dobierania graczy. W przyszłości możecie się spodziewać z naszej strony regularnych komunikatów publikowanych w miarę wydawania kolejnych aktualizacji gry. Pojawi się między innymi seria artykułów poświęconych szczegółowemu omówieniu niektórych funkcji gry oraz wiadomości od twórców Warcraft III: Reforged w stylu tej, którą właśnie przeczytaliście. Nie obędzie się też bez nieco mniej formalnych wpisów poświęconych różnorakim elementom gry i naszej społeczności. W ramach następnej szczegółowej analizy skupimy się na nadchodzącym systemie rankingowym. W najbliższych tygodniach trzymajcie zatem rękę na pulsie, aby nie przegapić ważnych informacji o naszych planach dotyczących tego aspektu rozgrywki. W miarę postępu prac nad grą opublikujemy też harmonogram przyszłych poprawek i aktualizacji. Tymczasem zachęcamy was do dalszego dzielenia się z nami opiniami i sugestiami. Raz jeszcze pragniemy was zapewnić, że zespół Warcraft III: Reforged pracuje w pocie czoła, aby jak najszybciej przekazać w wasze ręce kolejne funkcje gry, poprawki błędów i aktualizacje balansu, a z każdą aktualizacją nowe wcielenie naszego ulubionego RTS-a będzie coraz lepsze!

Zug zug!

Gracze stworzyli już własny nieoficjalny ladder, jednak ten bezpośrednio w grze zdecydowanie bardziej ułatwiłby rankowanie graczy. Cieszy również plan zmian w matchmakingu, który ma mieć więcej zmian niż w pierwotnej wersji gry.