Dokładnie 25 lat temu mogliśmy usłyszeć o marce Warcraft po raz pierwszy. I dokładnie w dniu dzisiejszym Warcraft obchodzi swoje 25 urodziny, a World of Warcraft 15 rocznicę.

Gdybyście zapytali mnie 15 lat temu czy uwierzyłbym w długowieczność marki World of Warcraft, prędzej skupiłbym się na uniwersum jako takim, a nie Blizzardowym MMO. Jednak to właśnie ono wprowadziło markę na zupełnie nowe tory, dzięki czemu dziś obchodzimy jej 25 lecie.

Warcraft: Orcs & Humans

Cała historia marki rozpoczyna się od gry Warcraft: Orcs & Humans. Była to pierwsza duża produkcja studia Blizzard Entertainment, która aktualną nazwę przyjęła w maju tego samego roku. Jak opowiada Patrick Wyatt, były już wiceprezes w Blizzard Entertainment inspiracją do stworzenia strategii była gra Dune 2. Rozgrywka w tą produkcję była ciekawym eksperymentem, podczas którego pracownicy Blizzarda mogli czerpać pełnymi garściami z pomysłów studia Westwood. Ale to właśnie pomysły na jej ulepszenie były argumentem zapalnym aby rozpocząć prace nad strategią czasu rzeczywistego z pierwszym na świecie trybem multiplayer.

Początki prac nad Warcraftem nie miały terminów czy konkretnych planów produkcji. Deweloperzy bawili się kodem i po prostu tworzyli. Wyatt potwierdził, że właśnie w taki sposób tworzono większość pomysłów w Blizzardzie w ówczesnych czasach. Zespół deweloperski w pierwszych tygodniach nie miał nawet artystów przypisanych do projektu, którzy byli zajęci innymi produkcjami.

Pierwsze efekty pracy były widoczne po kilku tygodniach kiedy Patrick pokazał pierwsza iterację kampanii dla pojedynczego gracza. Jak wspomina na swoim blogu zawierała ona możliwość przesuwania mapy, animowanie stylu poruszania się jednostek czy systemy do zarządzania zachowaniem jednostek, interfejsu czy całej aplikacji. Tylko od jego zapału zależało jakie nowe systemy zostaną zaprojektowane. Pierwszym z nich, który miał wyróżnić Warcrafta była możliwość zaznaczenia kilku jednostek na raz. W tamtych czasach w strategiach zarządzenia jednostkami następowało pojedynczo. Warcraft miał zmienić ten kierunek aby przyspieszyć grę i mikrozarządzanie. Po dłuższym czasie przyszedł jednak czas na rozwinięcie projektu.

W projekt zostało wprowadzonych wiele osób. Ale do najważniejszych z nich należeli Ron Millar, Sam Didier, Stu Rose, Bob Fitch, Jesse McReynolds czy Mickey Nielsen. Większość z tych osób zaczęła pracować nad Warcraftem w lutym 1994 roku zaraz po przejęciu firmy przez Davidson & Associates. Z czasem nad grą coraz więcej czasu spędzali również ówcześni właściciele firmy Allen Adham oraz Mike Morhaime. Allen odpowiadał za przydzielanie ludzi do projektu oraz za umowy licencyjne. Mike zaś sprawował pieczę nad sterownikami modemu odpowiedzialnego za możliwość gry po sieci.

Allen Adham od początku starał się aby nowa strategia była tworzona na licencji marki Warhammer. Jednak ze względu na brak możliwości wynegocjowania swobody tworzenia historii, Blizzard Entertainment nie dogadał się z Games Workshop, twórcami Warhammera. Blizzardowi zależało aby mieć pełną kontrolę nad powstającą grą co stało w konflikcie z wymaganiami licencyjnymi. Tym samym musieli stworzyć coś swojego, coś co będzie na tyle zbliżone do Warhammera, że fani pokochają tytuł, który nie istnieje w uniwersum gry od Games Workshop. Tak właśnie rozpoczęto prace nad uniwersum Warcrafta gdzie w świecie fantasy spotkały się rasy ludzi i orków.

Jedną z najważniejszych ciekawostek dotyczących produkcji Warcrafta był fakt, że deweloperzy musieli tworzyć kod oddzielnie by następnie go integrować po prostu kopiując go na dyskietkach. Warcraft nie posiadał własnych serwerów LANowych, które pozwalałyby na tworzenie kodu w jednej instancji. Zamiast tego twórcy kopiowali moduły stworzone przez innych deweloperów często nadpisując bug fixy, które następnie znowu trzeba było odtworzyć ręcznie bo nie było już ich kopii na dyskietkach bo te zostały usunięte.

Kolejną ciekawostką i wyzwaniem deweloperów były ograniczenia ówczesnych komputerów. Systemy miały wtedy ok 640 tysięcy kilobajtów pamięci. Sam DOS wykorzystywał o 120 tysięcy mniej, a gra potrzebowała jej znacznie więcej. Z pomocą przyszła firma Watcom, która tworząc kompiler języka C pozwolił na zoptymalizowanie wykorzystania pamięci w grze na odpowiednim poziomie.

Lorem ipsum