Co musi mieć Project A aby odnieść sukces?
Patrząc na to jak szybko rośnie nasz fanpage o Project A postanowiłem skupić się na pytaniu: Co musi mieć Project A aby odnieść światowy sukces?
Większość gier FPS w dzisiejszych czasach skazane jest na klęskę. Widzieliśmy już upadek Quake Champions, które ledwie zipie czy Lawbreakers, które już zamknęło swoje serwery. O sukcesie gry decyduje bardzo wiele aspektów i to na nich chciałbym się dziś skupić.
Free-2-play w Project A
Aby Project A odniósł ogromny sukces już na samym początku gracze muszą mieć możliwość przetestowania gry zupełnie za darmo. Na przestrzeni ostatnich kilku lat tylko trzy gry zdołały utrzymać się na rynku posiadając różne systemy monetyzacji. Overwatch i Rainbow Six opierają się na systemie buy-to-play co oznacza, że grę należy kupić aby mieć możliwość w jej zagranie. Spowodowało to, że obu było bardzo ciężko zdobyć rynek na starcie swojej przygody. Początkowy hype na produkcje szybko opadł i dopiero wprowadzenie drastycznych zmian powoduje chęć powrotu do nich.
Inny model monetyzacji posiada Apex Legends. I mimo, że hype na grę szybko opadł po pierwszym miesiącu był spowodowany głównie tym, że gra nie oferowała nic poza jednym trybem rozgrywki, bez gier rankingowych etc. Mimo to gra radzi sobie, powoli rozwijając kolejne moduły.
W przypadku Project A idealnym rozwiązaniem będzie aby gra posiadała model free-to-play bądź system shareware czyli ograniczony czasowo bezpłatny dostęp do gry, np. na miesiąc czy dwa. Pozwoli to szybko pozyskać masę nowych graczy, a Ci którym gra się spodoba chętnie kupią ją bądź zainwestują w przepustki sezonowe, które umożliwią rozgrywki rankingowe i masę dodatkowych innych rzeczy.
Klasy postaci
Każda gra w dzisiejszych czasach posiada klasy postaci. Rainbow Six: Siege czy Overwatch skupia się na umiejętnościach poszczególnych bohaterów opierając się nie tylko na ich umiejętnościach manualnych ale również na odpowiednim wykorzystywaniu dostępnego asortymentu broni czy skilli.
Project A będzie posiadał klasy postaci jednakże główny nacisk będzie kładziony na umiejętności aimingowe. Skille mimo, że po pierwszym zwiastunie prezentują się OP mają być jedynie dodatkiem pozwalającym na skorzystanie z dodatkowych możliwości.
Patrząc na ilość gier i ogromną liczbę bohaterów Project A musiałby posiadać bardzo ograniczoną liczbę klas. Zdecydowanie łatwiej jest balansować rozgrywkę mając ograniczoną liczbę bohaterów, a poprawiać statystyki samych broni bądź wymieniać je na nowe. Nowi bohaterowie nie przyciągną nowych graczy. Bo co innego nauczyć się grać gdy w grze jest 10 bohaterów, a co innego gdy mamy ich aż 30 jak w Overwatch czy ponad 100 jak w przypadku League of Legends.
Mapy w Project A
Przypadek Counter-Strike pokazuje, że graczom nie potrzeba masy map. Ważne aby były dobrze zoptymalizowane i grywalne. Zamiast dodawania nowych map warto aby deweloperzy zastanowili się nad specjalnym trybem rozgrywki FFA, Deathmatch czy Custom Games/Servers gdzie gracze będą mieli udostępniony Mapmaker, w którym będą tworzyć swoje własne koszmarki. Nie tylko zwiększy to kreatywność społeczności ale uruchomi również masę projektów, które będą miały sporą szansę na utrzymanie się na rynku.
Gracze potrzebują swobody w decydowaniu o tym co chcą robić w danej grze. Dzięki temu ogromny sukces odniósł tryb kreatywny w Minecraft czy Fortnite. I cokolwiek można sądzić o obu tych pozycjach, mają miliony fanów właśnie dzięki kreatywności swojej społeczności. To nie esport ściąga tam graczy, a możliwość stworzenia własnych unikalnych pozycji, którymi później można chwalić się na Youtube czy Twitchu.
Tryby i rozgrywki rankingowe
Podstawą rozgrywki w FPSy jest mnogość trybów. Oczywiście gra musi posiadać własne tryby, które stanowią trzon jak np Ładunek w Overwatch czy Paka w Counter-Strike. Deweloperzy projektujący Project A, od razu powinni pomyśleć o możliwości tworzenia serwerów gier dla swoich graczy bądź udostępnienia narzędzia, dzięki któremu łatwiej będzie tworzyć przeróżne tryby.
Przykładem może być firma Blizzard, która w Overwatch zaimplementowała Warsztat. Ma bardzo ograniczone możliwości ale pozwala graczom na tworzenie nowych trybów, które później trafiają do rotacji w Salonie Gier publicznych.
Elementy kosmetyczne w Project A
Mało kto nie lubi kosmetyki w grach komputerowych. I mimo, że sam nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania chętnie zmieniam skiny postaci do których otrzymam nowe skórki. Tak po prostu w oczekiwaniu na mecz podmieniam je bez jakiegoś większego sensu.
Mimo to w Overwatch postawiłem sobie cel aby zebrać ponad 1000 skrzynek co spotkało się z niesamowitym odzewem na Reddicie. Ale pokazuje to również to, że mimo niechęci do zdobywania elementów kosmetycznych w grze podświadomie chcę je posiadać.
Project A musi skupić się na stworzeniu odpowiednio dobrego systemu nagradzania graczy za postęp w grze bądź czas w niej spędzony. Nowe skórki postaci czy broni będą idealnie wpasowywały się w aktualny trend natomiast nie powinny one w żaden sposób wpływać na rozgrywkę.
Macie własne pomysły na to jak powinien wyglądać Project A aby odnieść globalny sukces?